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énumération DXGI_FORMAT (dxgiformat.h)

Définit des constantes qui spécifient des formats de données de ressource, y compris des formats entièrement typés et sans type. Une liste de modificateurs au bas de la page décrit plus complètement chaque type de format.

Syntaxe

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE = 189,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE = 190,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Constantes

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Valeur : 0
Le format n’est pas connu.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Valeur : 1
Format sans type 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Valeur : 2
Format à virgule flottante à quatre composants 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. 1 5 8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Valeur : 3
Format entier non signé 128 bits qui prend en charge 32 bits par canal, y compris alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Valeur : 4
Format entier signé à quatre composants, 128 bits prenant en charge 32 bits par canal, y compris alpha. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Valeur : 5
Format sans type 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Valeur : 6
Format à virgule flottante à trois composants 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur.5 8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Valeur : 7
Format entier non signé 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Valeur : 8
Format entier signé 96 bits qui prend en charge 32 bits par canal de couleur.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Valeur : 9
Format sans type 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Valeur : 10
Format à virgule flottante à quatre composants 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.5 7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Valeur : 11
Format entier non signé non signé à quatre composants prenant en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Valeur : 12
Format entier non signé 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Valeur : 13
Format entier signé 64 bits à quatre composants qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Valeur : 14
Format entier signé 64 bits qui prend en charge 16 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Valeur : 15
Format sans type 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Valeur : 16
Format à virgule flottante 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.5 8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Valeur : 17
Format entier non signé 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Valeur : 18
Format entier signé 64 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge et 32 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Valeur : 19
Un format sans type 64 bits à deux composants qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge, 8 bits pour le canal vert et 24 bits sont inutilisés.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Valeur : 20
Composant à virgule flottante 32 bits et deux composants entiers non signés (avec 32 bits supplémentaires). Ce format prend en charge la profondeur 32 bits, le gabarit 8 bits et 24 bits non utilisés.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Valeur : 21
Composant à virgule flottante 32 bits et deux composants sans type (avec un nombre supplémentaire de 32 bits). Ce format prend en charge le canal rouge 32 bits, 8 bits sont inutilisés et 24 bits sont inutilisés.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Valeur : 22
Composant sans type 32 bits et deux composants entiers non signés (avec un nombre supplémentaire de 32 bits). Ce format comporte 32 bits inutilisés, 8 bits pour le canal vert et 24 bits sont inutilisés.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Valeur : 23
Format sans type 32 bits à quatre composants qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour alpha.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Valeur : 24
Un format entier non signé à quatre composants, 32 bits, qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour alpha.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Valeur : 25
Format entier non signé 32 bits qui prend en charge 10 bits pour chaque couleur et 2 bits pour alpha.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Valeur : 26
Trois nombres à virgule flottante de précision partielle en une seule valeur 32 bits (variante de s10e5, qui est le bit de signe, le mantissa 10 bits et l’exposant 5 bits biaisé (15).
Il n’y a pas de bits de signe et il existe un exposant 5 bits biaisé (15) pour chaque canal, mantissa 6 bits pour R et G, et un mantissa 5 bits pour B, comme illustré dans l’illustration suivante.5 7

Illustration des bits dans les trois nombres à virgule flottante de précision partielle, ce qui montre qu’il n’y a pas de bits de signe.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Valeur : 27
Format sans type 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Valeur : 28
Format entier non signé non signé à quatre composants prenant en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Valeur : 29
Format sRVB à quatre composants, entier non signé non signé 32 bits prenant en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Valeur : 30
Format entier non signé 32 bits qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Valeur : 31
Format entier 32 bits signé à quatre composants qui prend en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Valeur : 32
Format entier signé à quatre composants, 32 bits prenant en charge 8 bits par canal, y compris alpha.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Valeur : 33
Format sans type 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Valeur : 34
Format à virgule flottante 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.5 7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Valeur : 35
Format entier non signé à deux composants, qui prend en charge 16 bits chacun pour les canaux verts et rouges.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Valeur : 36
Format entier non signé 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Valeur : 37
Format entier signé 32 bits à deux composants qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Valeur : 38
Format entier signé 32 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge et 16 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Valeur : 39
Format sans type 32 bits à composant unique qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Valeur : 40
Format à virgule flottante 32 bits qui prend en charge 32 bits pour la profondeur.5 8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Valeur : 41
Format à virgule flottante 32 bits à composant unique qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.5 8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Valeur : 42
Format entier non signé 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Valeur : 43
Format entier signé 32 bits qui prend en charge 32 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Valeur : 44
Format sans type 32 bits à deux composants qui prend en charge 24 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Valeur : 45
Format de mémoire tampon z-32 bits qui prend en charge 24 bits pour la profondeur et 8 bits pour le gabarit.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Valeur : 46
Format 32 bits qui contient un entier normalisé 24 bits, un composant unique, non signé, avec un type supplémentaire sans 8 bits. Ce format comporte 24 bits de canal rouge et 8 bits inutilisés.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Valeur : 47
Format 32 bits qui contient un format 24 bits, à composant unique, sans type, avec un composant entier non signé 8 bits supplémentaire. Ce format comporte 24 bits inutilisés et 8 bits de canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Valeur : 48
Format sans type 16 bits à deux composants qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Valeur : 49
Format entier non signé non signé à deux composants qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Valeur : 50
Format entier non signé 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Valeur : 51
Format entier signé 16 bits à deux composants qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Valeur : 52
Format entier signé 16 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge et 8 bits pour le canal vert.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Valeur : 53
Format sans type 16 bits à composant unique qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Valeur : 54
Format à virgule flottante 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.5 7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Valeur : 55
Format entier non signé non signé 16 bits prenant en charge 16 bits pour la profondeur.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Valeur : 56
Format entier non signé non signé 16 bits prenant en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Valeur : 57
Format entier non signé 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Valeur : 58
Format entier signé 16 bits à composant unique qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Valeur : 59
Format entier signé 16 bits qui prend en charge 16 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Valeur : 60
Format sans type 8 bits à composant unique qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Valeur : 61
Format entier non signé non signé à composant unique qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Valeur : 62
Format entier non signé 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Valeur : 63
Format entier signé 8 bits à composant unique qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Valeur : 64
Format entier signé 8 bits qui prend en charge 8 bits pour le canal rouge.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Valeur : 65
Format entier non signé non signé 8 bits pour alpha uniquement.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Valeur : 66
Format entier non signé non signé à composant unique qui prend en charge 1 bits pour le canal rouge. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Valeur : 67
Trois nombres à virgule flottante de précision partielle codés en une seule valeur 32 bits partagent tous les mêmes exposants 5 bits (variante de s10e5, qui est le bit de signe, le mantissa 10 bits et l’exposant 5 bits biaisé (15).
Il n’y a pas de bit de signe, et il existe un exposant 5 bits biaisé (15) partagé et un mantissa 9 bits pour chaque canal, comme illustré dans l’illustration suivante. 6 7.

Illustration des bits dans les trois nombres à virgule flottante de précision partielle, qui montre un exposant biaisé 5 bits partagé et un mantissa 9 bits dans tous les canaux.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Valeur : 68
Format entier non signé 32 bits à quatre composants. Ce format RVB emballé est analogue au format UYVY. Chaque bloc 32 bits décrit une paire de pixels : (R8, G8, B8) et (R8, G8, B8) où les valeurs R8/B8 sont répétées et les valeurs G8 sont uniques à chaque pixel. ³

La largeur doit être égale.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Valeur : 69
Format entier non signé 32 bits à quatre composants. Ce format RVB emballé est analogue au format YUY2. Chaque bloc 32 bits décrit une paire de pixels : (R8, G8, B8) et (R8, G8, B8) où les valeurs R8/B8 sont répétées et les valeurs G8 sont uniques à chaque pixel. ³

La largeur doit être égale.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Valeur : 70
Format de compression de bloc sans composant à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Valeur : 71
Format de compression de bloc à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Valeur : 72
Format de compression de bloc à quatre composants pour les données sRGB. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Valeur : 73
Format de compression de bloc sans composant à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Valeur : 74
Format de compression de bloc à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Valeur : 75
Format de compression de bloc à quatre composants pour les données sRGB. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Valeur : 76
Format de compression de bloc sans composant à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Valeur : 77
Format de compression de bloc à quatre composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Valeur : 78
Format de compression de bloc à quatre composants pour les données sRGB. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Valeur : 79
Format de compression de bloc sans composant unique. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Valeur : 80
Format de compression de bloc à composant unique. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Valeur : 81
Format de compression de bloc à composant unique. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Valeur : 82
Format de compression de bloc sans composant à deux composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Valeur : 83
Format de compression de bloc à deux composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Valeur : 84
Format de compression de bloc à deux composants. Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Valeur : 85
Format entier non signé non signé à trois composants, prenant en charge 5 bits pour le bleu, 6 bits pour le vert et 5 bits pour le rouge.

Direct3D 10 à Direct3D 11 : Cette valeur est définie pour DXGI. Toutefois, Direct3D 10, 10.1 ou 11 appareils ne prennent pas en charge ce format.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Valeur : 86
Format entier non signé non signé de quatre composants qui prend en charge 5 bits pour chaque canal de couleur et alpha 1 bits.

Direct3D 10 à Direct3D 11 : Cette valeur est définie pour DXGI. Toutefois, Direct3D 10, 10.1 ou 11 appareils ne prennent pas en charge ce format.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Valeur : 87
Format entier non signé non signé à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et alpha 8 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Valeur : 88
Format entier non signé non signé à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et 8 bits inutilisés.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Valeur : 89
Un format à quatre composants, 32 bits 2.8 biaisé de point fixe qui prend en charge 10 bits pour chaque canal de couleur et alpha 2 bits.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Valeur : 90
Format sans type 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal, y compris alpha. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Valeur : 91
Un format RVB standard standard 32 bits 32 bits prenant en charge 8 bits pour chaque canal, y compris alpha. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Valeur : 92
Un format sans type 32 bits à quatre composants qui prend en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et 8 bits sont inutilisés. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Valeur : 93
Un format RVB standard standard 32 bits 32 bits prenant en charge 8 bits pour chaque canal de couleur et 8 bits sont inutilisés. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Valeur : 94
Format de compression de bloc sans type. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Valeur : 95
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Valeur : 96
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Valeur : 97
Format de compression de bloc sans type. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Valeur : 98
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Valeur : 99
Format de compression de bloc. ⁴ Pour plus d’informations sur les formats de compression de bloc, consultez compression de bloc de texture dans Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Valeur : 100
Format de ressource vidéo YUV 4:4:4 le plus courant. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire par opposition à simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est V->R8,
U->G8,
Y->B8,
et A->A8.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_Y410
Valeur : 101
Format de ressource vidéo 10 bits par canal packé YUV 4:4:4. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM et DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire plutôt que simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM et DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est U->R10,
Y->G10,
V->B10,
et A->A2.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_Y416
Valeur : 102
Format de ressource vidéo 16 bits par canal packé YUV 4:4:4. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est U->R16,
Y->G16,
V->B16,
et A->A16.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_NV12
Valeur : 103
Format de ressource vidéo YUV 4:2:0 le plus courant. Les formats valides de vue de données de luminance pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8_UINT. Les formats de vue de données chrominance valides (la largeur et la hauteur sont tous les 1/2 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage au canal de vue est Y->R8. Pour la vue de données chrominance, le mappage au canal d’affichage est U->R8 et
V->G8.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Ressources intermédiaires Direct3D 11 et paramètres initData pour ce format d’utilisation (rowPitch * (height + (height / 2))) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * height) sont le plan Y, les octets restants (SysMemPitch * (height / 2)) sont le plan UV.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device ::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et le passage de formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format de 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format de 2 canaux compatible avec les plans UV (ensemble) mappe uniquement les plans vous et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_P010
Valeur : 104
Format de ressource vidéo 10 bits par canal planar YUV 4:2:0. Les formats de vue de données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16_UINT. Le runtime n’applique pas si les 6 bits les plus bas sont 0 (étant donné que ce format de ressource vidéo est un format 10 bits qui utilise 16 bits). Si nécessaire, le code du nuanceur d’application doit l’appliquer manuellement. Du point de vue du runtime, DXGI_FORMAT_P010 n’est pas différent de DXGI_FORMAT_P016. Les formats de vue de données chrominance valides (la largeur et la hauteur sont tous les 1/2 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Pour les UAV, un format de vue de données chrominance valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire plutôt que simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue des données de luminance, le mappage au canal de vue est Y->R16. Pour la vue de données chrominance, le mappage au canal d’affichage est U->R16 et
V->G16.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Ressources intermédiaires Direct3D 11 et paramètres initData pour ce format d’utilisation (rowPitch * (height + (height / 2))) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * height) sont le plan Y, les octets restants (SysMemPitch * (height / 2)) sont le plan UV.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device ::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et le passage de formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format de 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format de 2 canaux compatible avec les plans UV (ensemble) mappe uniquement les plans vous et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_P016
Valeur : 105
Format de ressource vidéo 16 bits par canal planar YUV 4:2:0. Les formats de vue de données de luminance valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16_UINT. Les formats de vue de données chrominance valides (la largeur et la hauteur sont tous les 1/2 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Pour les UAV, un format de vue de données chrominance valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire plutôt que simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue des données de luminance, le mappage au canal de vue est Y->R16. Pour la vue de données chrominance, le mappage au canal d’affichage est U->R16 et
V->G16.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Ressources intermédiaires Direct3D 11 et paramètres initData pour ce format d’utilisation (rowPitch * (height + (height / 2))) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * height) sont le plan Y, les octets restants (SysMemPitch * (height / 2)) sont le plan UV.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device ::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et le passage de formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format de 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format de 2 canaux compatible avec les plans UV (ensemble) mappe uniquement les plans vous et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Valeur : 106
Format de ressource vidéo 8 bits par canal planaire YUV 4:2:0. Ce format est sous-échantillonné où chaque pixel a sa propre valeur Y, mais chaque bloc de 2 x 2 pixels partage une valeur unique que vous et V. Le runtime nécessite que la largeur et la hauteur de toutes les ressources créées avec ce format soient multiples de 2. Le runtime nécessite également que les membres gauche, droit, supérieur et inférieur de n’importe quel RECT utilisé pour ce format soient des multiples de 2. Ce format diffère de DXGI_FORMAT_NV12 dans lequel la disposition des données au sein de la ressource est complètement opaque pour les applications. Les applications ne peuvent pas utiliser l’UC pour mapper la ressource, puis accéder aux données dans la ressource. Vous ne pouvez pas utiliser de nuanceurs avec ce format. En raison de ce comportement, le matériel hérité qui prend en charge une disposition non NV12 4:2:0 (par exemple, YV12, et ainsi de suite) peut être utilisé. En outre, de nouveaux matériels dotés d’une implémentation de 4:2:0 mieux que NV12 peuvent être utilisés lorsque l’application n’a pas besoin des données dans une disposition standard.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur et la hauteur doivent être égales. Ressources intermédiaires Direct3D 11 et paramètres initData pour ce format d’utilisation (rowPitch * (height + (height / 2))) octets.

Une application utilisant les formats YUY 4:2:0 doit mapper le plan luma (Y) séparément des plans de chroma (UV). Pour ce faire, les développeurs appellent ID3D12Device ::CreateShaderResourceView deux fois pour la même texture et le passage de formats 1 canal et 2 canaux. Le passage dans un format de 1 canal compatible avec le plan Y mappe uniquement le plan Y. Le passage d’un format de 2 canaux compatible avec les plans UV (ensemble) mappe uniquement les plans vous et V en tant qu’affichage de ressource unique.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_YUY2
Valeur : 107
Format de ressource vidéo YUV 4:2:2 le plus courant. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Pour les UAV, un format d’affichage valide supplémentaire est DXGI_FORMAT_R32_UINT. En utilisant DXGI_FORMAT_R32_UINT pour les UAV, vous pouvez lire et écrire par opposition à simplement écrire pour DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est Y0->R8,
U0->G8,
Y1->B8,
et V0->A8.

Un format d’affichage valide unique pour ce format de ressource vidéo est DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Avec ce format d’affichage, la largeur de la vue semble être à deux reprises ce que la vue DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM ou DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT serait lorsque le matériel reconstruit automatiquement RVBA en lecture et avant le filtrage. Ce comportement matériel Direct3D est hérité et n’est probablement plus utile. Avec ce format d’affichage, le mappage au canal d’affichage est Y0->R8,
U0->
G8[0],
Y1->B8,
et V0->
G8[1].

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être égale.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_Y210
Valeur : 108
Format de ressource vidéo 10 bits par canal packé YUV 4:2:2. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Le runtime n’applique pas si les 6 bits les plus bas sont 0 (étant donné que ce format de ressource vidéo est un format 10 bits qui utilise 16 bits). Si nécessaire, le code du nuanceur d’application doit l’appliquer manuellement. Du point de vue du runtime, DXGI_FORMAT_Y210 n’est pas différent de DXGI_FORMAT_Y216. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
et V->A16.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être égale.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_Y216
Valeur : 109
Format de ressource vidéo 16 bits par canal packé YUV 4:2:2. Les formats d’affichage valides pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM et DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV et UAV. Une vue fournit un mappage simple de l’ensemble de la surface. Le mappage au canal d’affichage est Y0->R16,
U->G16,
Y1->B16,
et V->A16.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être égale.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_NV11
Valeur : 110
Format de ressource vidéo planar YUV 4:1:1 le plus courant. Les formats valides de vue de données de luminance pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8_UINT. Les formats de vue de données chrominance valides (la largeur et la hauteur sont tous les 1/4 de la vue luminance) pour ce format de ressource vidéo sont DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM et DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Les types d’affichage pris en charge sont SRV, RTV et UAV. Pour la vue de données de luminance, le mappage au canal de vue est Y->R8. Pour la vue de données chrominance, le mappage au canal d’affichage est U->R8 et
V->G8.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

La largeur doit être un multiple de 4. Ressources intermédiaires Direct3D11 et paramètres initData pour ce format utilisent (rowPitch * height * 2) octets. Les premiers octets (SysMemPitch * height) sont le plan Y, les octets suivants (SysMemPitch / 2) * height) sont le plan UV, et le reste est remplissage.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_AI44
Valeur : 111
Format YUV 4 bits palettené couramment utilisé pour la sous-image dvd.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_IA44
Valeur : 112
Format YUV 4 bits palettené couramment utilisé pour la sous-image dvd.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_P8
Valeur : 113
Format paletteisé 8 bits utilisé pour les données RVB palettenées lorsque le processeur traite ISDB-T données et pour les données YUV palettenées lorsque le processeur traite les données BluRay.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_A8P8
Valeur : 114
Format paletteisé 8 bits avec 8 bits d’alpha utilisés pour les données YUV palettenées lorsque le processeur traite les données BluRay.

Pour plus d’informations sur les formats YUV pour le rendu vidéo, consultez Formats YUV recommandés pour le rendu vidéo.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Valeur : 115
Format entier non signé non signé de quatre composants qui prend en charge 4 bits pour chaque canal, y compris alpha.

Direct3D 11.1 : Cette valeur n’est pas prise en charge tant que Windows 8 n’est pas pris en charge.
DXGI_FORMAT_P208
Valeur : 130
Format vidéo ; version 8 bits d’un format 4:2:2:2 hybride.
DXGI_FORMAT_V208
Valeur : 131
Format de rendu YCbCrA 4:4 8 bits.
DXGI_FORMAT_V408
Valeur : 132
Format de rendu YCbCrA 4:4:4:4:4 bits.
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE
Valeur : 189
TBD
DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE
Valeur : 190
TBD
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Valeur : 0xffffffff
Force cette énumération à compiler sur 32 bits en taille. Sans cette valeur, certains compilateurs permettent à cette énumération de se compiler sur une taille autre que 32 bits. Cette valeur n’est pas utilisée.

Remarques

DXGI_FORMAT_A4B4G4R4_UNORM (valeur 191) est un format entier normalisé non signé de quatre composants, 16 bits prenant en charge 4 bits pour chaque canal, y compris alpha.

ordre d’octets (LSB/MSB)

La plupart des formats ont des composants alignés sur des octets, et les composants sont dans l’ordre du tableau C (l’adresse la moins est disponible en premier). Pour les formats qui n’ont pas de composants alignés sur la puissance de 2, le premier composant nommé se trouve dans les bits les moins significatifs.

codage portable pour Endian-Independence

Au lieu d’ajuster si un système utilise un ordre d’octets big-endian ou little-endian, vous devez écrire du code portable, comme suit.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

Restrictions et notes sur les formats

Quelques formats ont des restrictions supplémentaires et un comportement implicite :
  1. Une ressource déclarée avec la famille de formats DXGI_FORMAT_R32G32B32 ne peut pas être utilisée simultanément pour les données de vertex et de texture. Autrement dit, vous ne pouvez pas créer de ressource de mémoire tampon avec la famille de formats DXGI_FORMAT_R32G32B32 qui utilise l’un des indicateurs de liaison suivants : D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER ou D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (voir D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM est conçu spécifiquement pour le filtrage de texte et doit être utilisé avec un mode de filtre 8x8 spécifique au format. Lors de l’appel d’une fonction d’échantillonnage HLSL à l’aide de ce format, le paramètre de décalage d’adresse doit être défini sur (0,0).
  3. Une ressource utilisant un format sous-échantillonné (par exemple, DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) doit avoir une taille qui est un multiple de 2 dans la dimension x.
  4. Le format n’est pas disponible dans Direct3D 10 et Direct3D 10.1
  5. Ces formats float ont un implicite 1 ajouté à leur mantisse. Si l’exposant n’est pas 0, 1,0 est ajouté à la mantisse avant d’appliquer l’exposant.
  6. Ces formats float n’ont pas d’implicite 1 ajouté à leur mantisse.
  7. Prise en charge de denorm : les formats float 9, 10, 11 et 16 bits prennent en charge les dénorms.
  8. Aucune prise en charge denorm : les formats float 32 et 64 bits vident les dénorms sur zéro.
Les rubriques suivantes fournissent des listes des formats dont les niveaux de fonctionnalités matériels particuliers prise en charge : Pour obtenir la liste des types DirectXMath mappés aux valeurs DXGI_FORMAT, consultez Interne de la bibliothèque DirectXMath.

modificateurs de format

Chaque valeur d’énumération contient un modificateur de format qui décrit le type de données.

Modificateurs de format Description
_FLOTTER Valeur à virgule flottante ; Les formats à virgule flottante 32 bits utilisent le format IEEE 754 simple précision (format s23e8) : le bit de signe, les exposants 8 bits biaisés (127) et les mantisses 23 bits. Les formats à virgule flottante 16 bits utilisent le format demi-précision (format s10e5) : bit de signe, exposant 5 bits biaisé (15) et mantissa 10 bits.
_SINT Entier signé à deux. Par exemple, un SINT 3 bits représente les valeurs -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
_SNORM Entier normalisé signé ; qui est interprété dans une ressource comme un entier signé et est interprété dans un nuanceur comme une valeur à virgule flottante normalisée signée dans la plage [-1, 1]. Pour le nombre de compléments d’un 2, la valeur maximale est 1,0f (une valeur 5 bits 01111 est mappée à 1,0f), et la valeur minimale est -1,0f (une valeur 5 bits 10000 correspond à -1,0f). En outre, le deuxième nombre minimal est mappé à -1.0f (une valeur 5 bits 10001 correspond à -1.0f). Les représentations entières résultantes sont des valeurs à virgule flottante uniformément espacées dans la plage (-1.0f... 0,0f), ainsi qu’un ensemble complémentaire de représentations pour les nombres de la plage (0,0f... 1.0f).
_SRGB Les données RVB standard, qui affichent approximativement des couleurs dans une rampe linéaire de niveaux de luminosité, de sorte qu’un observateur moyen, dans des conditions d’affichage moyennes, puisse les afficher en moyenne.

Toutes les cartes de 0 à 0,0f et toutes les cartes de 1 à 1,0f. La séquence d’encodages entiers non signés entre toutes les 0 et 1 représente une progression non linéaire dans l’interprétation à virgule flottante des nombres compris entre 0,0f et 1,0f. Pour plus d’informations, consultez la norme de couleur SRGB, IEC 61996-2-1, à la IEC (International Electrotechnical Commission).

La conversion vers ou à partir de l’espace sRGB est effectuée automatiquement par les fonctions de chargement de texture D3DX10 ou D3DX9. Si un format avec _SRGB a un canal A, le canal A est stocké dans les données Gamma 1.0f ; les canaux R, G et B au format sont stockés dans des données gamma sRGB (segment linéaire + 2,4 puissance).
_TYPELESS Données sans type, avec un nombre défini de bits. Les formats sans type sont conçus pour créer des ressources sans type ; autrement dit, une ressource dont la taille est connue, mais dont le type de données n’est pas encore entièrement défini. Lorsqu’une ressource sans type est liée à un nuanceur, l’application ou le nuanceur doit résoudre le type de format (qui doit correspondre au nombre de bits par composant au format sans type).

Un format sans type contient un ou plusieurs sous-formats ; chaque sous-format résout le type de données. Par exemple, dans le groupe R32G32B32, qui définit les types pour les données 96 bits à trois composants, il existe un format sans type et trois sous-formats entièrement typés.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Entier non signé. Par exemple, un UINT 3 bits représente les valeurs 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
_UNORM Entier normalisé non signé ; qui est interprété dans une ressource comme un entier non signé et est interprété dans un nuanceur comme une valeur à virgule flottante normalisée non signée dans la plage [0, 1]. Toutes les cartes de 0 à 0,0f et toutes les cartes de 1 à 1,0f. Une séquence de valeurs à virgule flottante uniformément espacées de 0,0f à 1,0f est représentée. Par exemple, un UNORM 2 bits représente 0.0f, 1/3, 2/3 et 1.0f.
_SHAREDEXP Exposant partagé. Toutes les représentations à virgule flottante dans le format partagent l’exposant unique.
 

nouveaux formats de ressources

Direct3D 10 offre de nouveaux formats de compression de données pour compresser des données d’éclairage de plage haute dynamique (HDR), des cartes normales et des champs de hauteur à une fraction de leur taille d’origine. Ces types de compression sont les suivants :
  • Shared-Exponent format HDR (High-Dynamic Range) (RVBE)
  • Nouveaux formats Block-Compressed UNORM/SNORM de canal 1 à 2
Les formats de compression de bloc peuvent être utilisés pour n’importe quel type de texture 2D ou 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D ou TextureCube), y compris les surfaces mipmap. Les techniques de compression de bloc nécessitent que les dimensions de texture soient un multiple de 4 (étant donné que l’implémentation compresse sur des blocs de 4 x 4 texels). Dans l’échantillonneur de texture, les formats compressés sont toujours décompressés avant le filtrage de texture.

Exigences

Exigence Valeur
d’en-tête dxgiformat.h

Voir aussi

énumérations DXGI