Fonction D3DXQuaternionInverse (D3DX10Math.h)
Remarque
La bibliothèque d’utilitaireS D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Conjugue et renormalise un quaternion.
Syntaxe
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Paramètres
-
pOut [in, out]
-
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers le D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.
-
pQ [in]
-
Type : const D3DXQUATERNION*
Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION source.
Valeur retournée
Type : D3DXQUATERNION*
Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le quaternion inverse du quaternion.
Notes
A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)
La valeur de retour de cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut. De cette façon, la fonction D3DXQuaternionInverse peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de quaternion qui n’est pas déjà normalisée.
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
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Bibliothèque |
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Voir aussi