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Fonction D3DXQuaternionInverse (D3DX10Math.h)

Remarque

La bibliothèque d’utilitaireS D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.

Conjugue et renormalise un quaternion.

Syntaxe

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionInverse(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Paramètres

pOut [in, out]

Type : D3DXQUATERNION*

Pointeur vers le D3DXQUATERNION qui est le résultat de l’opération.

pQ [in]

Type : const D3DXQUATERNION*

Pointeur vers la structure D3DXQUATERNION source.

Valeur retournée

Type : D3DXQUATERNION*

Pointeur vers une structure D3DXQUATERNION qui est le quaternion inverse du quaternion.

Notes

A unit quaternion, is defined by:
Q == (cos(theta), sin(theta) * v) where |v| = 1
The natural logarithm of Q is, ln(Q) = (0, theta * v)

La valeur de retour de cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut. De cette façon, la fonction D3DXQuaternionInverse peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.

Utilisez D3DXQuaternionNormalize pour toute entrée de quaternion qui n’est pas déjà normalisée.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX10Math.h
Bibliothèque
D3DX10.lib

Voir aussi

Fonctions mathématiques