Structure D3DXQUATERNION (D3DX10Math.h)
Notes
La bibliothèque utilitaire D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Décrit un quaternion.
Syntaxe
typedef struct D3DXQUATERNION {
FLOAT x;
FLOAT y;
FLOAT z;
FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;
Membres
-
x
-
Type : FLOAT
-
Composant x.
-
y
-
Type : FLOAT
-
Composant y.
-
z
-
Type : FLOAT
-
Composant z.
-
w
-
Type : FLOAT
-
Composant w.
Notes
Les quaternions ajoutent un quatrième élément aux valeurs [ x, y, z] qui définissent un vecteur, ce qui entraîne des vecteurs 4D arbitraires. Toutefois, l’exemple suivant illustre la façon dont chaque élément d’un quaternion unitaire est lié à une rotation d’axe-angle (où q représente un quaternion d’unité (x, y, z, w), l’axe est normalisé et theta est la rotation CCW souhaitée sur l’axe) :
q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Voir aussi