structure D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 (d3d11_3.h)
Décrit une vue nuanceur-ressource.
Syntaxe
typedef struct D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 {
DXGI_FORMAT Format;
D3D11_SRV_DIMENSION ViewDimension;
union {
D3D11_BUFFER_SRV Buffer;
D3D11_TEX1D_SRV Texture1D;
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Texture1DArray;
D3D11_TEX2D_SRV1 Texture2D;
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Texture2DArray;
D3D11_TEX2DMS_SRV Texture2DMS;
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Texture2DMSArray;
D3D11_TEX3D_SRV Texture3D;
D3D11_TEXCUBE_SRV TextureCube;
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV TextureCubeArray;
D3D11_BUFFEREX_SRV BufferEx;
};
} D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1;
Membres
Format
Valeur de type DXGI_FORMAT qui spécifie le format d’affichage. Consultez la section Remarques.
ViewDimension
Valeur de type D3D11_SRV_DIMENSION qui spécifie le type de ressource de la vue. Ce type est identique au type de ressource de la ressource sous-jacente. Ce membre détermine également les _SRV à utiliser dans l’union ci-dessous.
Buffer
Structure D3D11_BUFFER_SRV qui considère la ressource en tant que mémoire tampon.
Texture1D
Structure D3D11_TEX1D_SRV qui considère la ressource comme une texture 1D.
Texture1DArray
Une structure D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV qui considère la ressource comme un tableau de texture 1D.
Texture2D
Une structure D3D11_TEX2D_SRV1 qui considère la ressource comme une texture 2D.
Texture2DArray
Structure D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 qui considère la ressource comme un tableau de texture 2D.
Texture2DMS
Une structure D3D11_TEX2DMS_SRV qui considère la ressource comme une texture 2D multi-échantillonnée.
Texture2DMSArray
Une structure D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV qui considère la ressource comme un tableau de texture 2D multi-échantillonné.
Texture3D
Structure D3D11_TEX3D_SRV qui considère la ressource comme une texture 3D.
TextureCube
Structure D3D11_TEXCUBE_SRV qui considère la ressource comme une texture de cube 3D.
TextureCubeArray
Une structure D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV qui considère la ressource comme un tableau de texture 3D-cube.
BufferEx
Une structure D3D11_BUFFEREX_SRV qui considère la ressource comme une mémoire tampon brute. Pour plus d’informations sur l’affichage brut des mémoires tampons, consultez Vues brutes des tampons.
Notes
Une vue est un moyen spécifique au format d’examiner les données d’une ressource. La vue détermine les données à examiner et la façon dont elles sont castées lors de la lecture.
Lors de l’affichage d’une ressource, la description de l’affichage des ressources doit spécifier un format typé, compatible avec le format de ressource. Cela signifie donc que vous ne pouvez pas créer une description d’affichage des ressources à l’aide d’un format avec _TYPELESS dans le nom. Vous pouvez toutefois afficher une ressource sans type en spécifiant un format typé pour la vue. Par exemple, une ressource DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS peut être consultée avec l’un des formats typés suivants : DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT et DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT, car ces formats typés sont compatibles avec la ressource sans type.
Créez une description de nuanceur-resource-view en appelant ID3D11Device3::CreateShaderResourceView1. Pour afficher une description de nuanceur-resource-view, appelez ID3D11ShaderResourceView1::GetDesc1.
Configuration requise
En-tête | d3d11_3.h |