D3D11_RASTERIZER_DESC2 structure (d3d11_3.h)
Décrit l’état du rastériseur.
Syntaxe
typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC2 {
D3D11_FILL_MODE FillMode;
D3D11_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL ScissorEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
UINT ForcedSampleCount;
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE ConservativeRaster;
} D3D11_RASTERIZER_DESC2;
Membres
FillMode
Valeur de type D3D11_FILL_MODE qui détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu.
CullMode
Valeur de type D3D11_CULL_MODE qui indique que les triangles faisant face à la direction spécifiée ne sont pas dessinés.
FrontCounterClockwise
Spécifie si un triangle est orienté vers l’avant ou vers l’arrière. Si la valeur est TRUE, un triangle est considéré comme faisant face à l’avant si ses sommets sont dans le sens inverse des aiguilles d’une montre sur la cible de rendu et considérés comme orientés vers l’arrière s’ils sont dans le sens des aiguilles d’une montre. Si la valeur est FALSE, l’inverse est vrai.
DepthBias
Valeur de profondeur ajoutée à un pixel donné. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
DepthBiasClamp
Biais de profondeur maximal d’un pixel. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
SlopeScaledDepthBias
Scalaire sur la pente d’un pixel donné. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
DepthClipEnable
Spécifie s’il faut activer le découpage en fonction de la distance.
Le matériel effectue toujours le découpage x et y des coordonnées rastérisées. Lorsque DepthClipEnable est défini sur default–TRUE, le matériel extrait également la valeur z (autrement dit, le matériel effectue la dernière étape de l’algorithme suivant).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Lorsque vous définissez DepthClipEnable sur FALSE, le matériel ignore le découpage z (c’est-à-dire la dernière étape de l’algorithme précédent). Toutefois, le matériel effectue toujours le découpage « 0 < w ». Lorsque le découpage z est désactivé, un classement incorrect de la profondeur au niveau des pixels peut en résulter. Toutefois, lorsque le découpage z est désactivé, les implémentations d’ombres de gabarit sont simplifiées. En d’autres termes, vous pouvez éviter la gestion complexe de cas spéciaux pour la géométrie qui va au-delà du plan de découpage arrière.
ScissorEnable
Spécifie s’il faut activer l’élimination de ciseaux-rectangles. Tous les pixels situés à l’extérieur d’un rectangle de ciseaux actif sont éliminés.
MultisampleEnable
Spécifie s’il faut utiliser l’algorithme d’anticrénelage de ligne quadrilatérale ou alpha sur les cibles de rendu MSAA (multi-échantillonle anticréneling). Définissez sur TRUE pour utiliser l’algorithme d’anticrénelage de ligne quadrilatérale et sur FALSE pour utiliser l’algorithme d’anticrénelage de ligne alpha. Pour plus d’informations sur ce membre, consultez Remarques.
AntialiasedLineEnable
Spécifie s’il faut activer l’anticrénelage de ligne ; S’applique uniquement si le dessin au trait et MultisampleEnable a la valeur FALSE. Pour plus d’informations sur ce membre, consultez Remarques.
ForcedSampleCount
Nombre d’exemples forcés lors du rendu ou de la rastérisation de l’UAV. Les valeurs valides sont 0, 1, 2, 4, 8 et éventuellement 16. 0 indique que le nombre d’échantillons n’est pas forcé.
- Ne liez pas les vues de profondeur-gabarit.
- Désactivez les tests de profondeur.
- Vérifiez que le nuanceur ne génère pas de profondeur.
- Si vous avez des vues de cible de rendu liées (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) et que ForcedSampleCount est supérieur à 1, vérifiez que chaque cible de rendu n’a qu’un seul exemple.
- N’utilisez pas le nuanceur à la fréquence de l’échantillon. Par conséquent, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader retourne FALSE.
ConservativeRaster
Valeur de type D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE qui identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée.
Notes
L’état du rastériseur définit le comportement de la phase de rastériseur. Pour créer un objet rasterizer-state, appelez ID3D11Device3::CreateRasterizerState2. Pour définir l’état du rastériseur, appelez ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Si vous ne spécifiez pas d’état de rastériseur, le runtime Direct3D utilise les valeurs par défaut suivantes pour l’état du rastériseur.
State | Valeur par défaut |
---|---|
FillMode | Unie |
CullMode | Précédent |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
ConservativeRaster | D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE_OFF |
Algorithme de rendu de ligne | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alpha antialiased | FALSE | TRUE |
Quadrilatère | TRUE | FALSE |
Quadrilatère | TRUE | TRUE |
Les paramètres des membres MultisampleEnable et AntialiasedLineEnable s’appliquent uniquement aux cibles de rendu MSAA (Multisample Antialiasing) (c’est-à-dire aux cibles de rendu dont le nombre d’échantillons est supérieur à 1). En raison des différences de comportement au niveau des fonctionnalités et tant que vous n’effectuez aucun dessin de trait ou que vous ne craignez pas que les lignes s’affichent en tant que quadrilatères, nous vous recommandons de toujours définir MultisampleEnable sur TRUE chaque fois que vous effectuez un rendu sur des cibles de rendu MSAA.
Configuration requise
En-tête | d3d11_3.h |