structure D3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h)
Syntaxe
typedef struct D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
D3D11_FILL_MODE FillMode;
D3D11_CULL_MODE CullMode;
BOOL FrontCounterClockwise;
INT DepthBias;
FLOAT DepthBiasClamp;
FLOAT SlopeScaledDepthBias;
BOOL DepthClipEnable;
BOOL ScissorEnable;
BOOL MultisampleEnable;
BOOL AntialiasedLineEnable;
UINT ForcedSampleCount;
} D3D11_RASTERIZER_DESC1;
Membres
FillMode
Type : D3D11_FILL_MODE
Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu.
CullMode
Type : D3D11_CULL_MODE
Indique que les triangles faisant face à la direction spécifiée ne sont pas dessinés.
FrontCounterClockwise
Type : BOOL
Spécifie si un triangle est orienté vers l’avant ou vers l’arrière. Si la valeur est TRUE, un triangle est considéré comme orienté vers l’avant si ses sommets sont opposés au sens des aiguilles d’une montre sur la cible de rendu et considérés comme orientés vers l’arrière s’ils sont dans le sens des aiguilles d’une montre. Si la valeur est FALSE, l’inverse est vrai.
DepthBias
Type : INT
Valeur de profondeur ajoutée à un pixel donné. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
DepthBiasClamp
Type : FLOAT
Biais de profondeur maximal d’un pixel. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
SlopeScaledDepthBias
Type : FLOAT
Scalaire sur la pente d’un pixel donné. Pour plus d’informations sur le biais de profondeur, consultez Biais de profondeur.
DepthClipEnable
Type : BOOL
Spécifie s’il faut activer le découpage en fonction de la distance.
Le matériel effectue toujours le découpage x et y des coordonnées rastérisées. Lorsque DepthClipEnable est défini sur la valeur par défaut–TRUE, le matériel clipse également la valeur z (autrement dit, le matériel effectue la dernière étape de l’algorithme suivant).
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Lorsque vous définissez DepthClipEnable sur FALSE, le matériel ignore le découpage z (c’est-à-dire la dernière étape de l’algorithme précédent). Toutefois, le matériel effectue toujours le découpage « 0 < w ». Lorsque le découpage z est désactivé, un ordre de profondeur incorrect au niveau des pixels peut en résulter. Toutefois, lorsque le découpage z est désactivé, les implémentations d’ombres de gabarit sont simplifiées. En d’autres termes, vous pouvez éviter une gestion complexe des cas spéciaux pour la géométrie qui va au-delà du plan de découpage arrière.
ScissorEnable
Type : BOOL
Spécifie s’il faut activer l’élimination en ciseaux-rectangles. Tous les pixels en dehors d’un rectangle de ciseaux actif sont abattus.
MultisampleEnable
Type : BOOL
Spécifie s’il faut utiliser l’algorithme d’anti-aliasing de ligne quadrilatérale ou alpha sur les cibles de rendu msaa (multi-échantillon). Définissez sur TRUE pour utiliser l’algorithme d’anti-aliasing de ligne quadrilatérale et sur FALSE pour utiliser l’algorithme d’anti-aliasing de ligne alpha. Pour plus d’informations sur ce membre, consultez Remarques.
AntialiasedLineEnable
Type : BOOL
Spécifie s’il faut activer l’anti-attirail de ligne ; S’applique uniquement si le dessin de traits et Que MultisampleEnable a la valeur FALSE. Pour plus d’informations sur ce membre, consultez Remarques.
ForcedSampleCount
Type : UINT
Nombre d’exemples forcés lors du rendu ou de la rastérisation de l’UAV. Les valeurs valides sont 0, 1, 2, 4, 8 et éventuellement 16. 0 indique que le nombre d’échantillons n’est pas forcé.
- Ne pas lier les vues de gabarit de profondeur.
- Désactivez les tests de profondeur.
- Vérifiez que le nuanceur ne génère pas de profondeur.
- Si vous avez des vues de cible de rendu liées (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) et que ForcedSampleCount est supérieur à 1, assurez-vous que chaque cible de rendu n’a qu’un seul exemple.
- N’utilisez pas le nuanceur à la fréquence de l’échantillon. Par conséquent, ID3D11ShaderReflection::IssampleFrequencyShader retourne FALSE.
Remarques
L’état du rastériseur définit le comportement de la phase de rastériseur. Pour créer un objet rasterizer-state, appelez ID3D11Device1::CreateRasterizerState1. Pour définir l’état du rastériseur, appelez ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Si vous ne spécifiez pas d’état de rastériseur, le runtime Direct3D utilise les valeurs par défaut suivantes pour l’état du rastériseur.
State | Valeur par défaut |
---|---|
FillMode | Unie |
CullMode | Précédent |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
Algorithme de rendu de ligne | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alpha anti-ataliased | FALSE | TRUE |
Quadrilatère | TRUE | FALSE |
Quadrilatère | TRUE | TRUE |
Les paramètres des membres MultisampleEnable et AntialiasedLineEnable s’appliquent uniquement aux cibles de rendu msaa (Multisample Antialiasing) (c’est-à-dire les cibles de rendu dont le nombre d’exemples est supérieur à 1). En raison des différences de comportement au niveau des fonctionnalités et tant que vous n’effectuez aucun dessin de trait ou que vous ne vous souciez pas que les lignes s’affichent en tant que quadrilatères, nous vous recommandons de toujours définir MultisampleEnable sur TRUE chaque fois que vous effectuez un rendu sur des cibles de rendu MSAA.
Configuration requise
Client minimal pris en charge | Windows 8 et Mise à jour de plateforme pour Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP] |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2012 et mise à jour de plateforme pour Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP] |
En-tête | d3d11_1.h |