structure D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 (d3d11.h)
Note
Cette structure est prise en charge par le runtime Direct3D 11.2, disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8.1 et versions ultérieures.
Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.2 dans le pilote graphique actuel.
Syntaxe
typedef struct D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 {
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER TiledResourcesTier;
BOOL MinMaxFiltering;
BOOL ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats;
BOOL MapOnDefaultBuffers;
} D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1;
Membres
TiledResourcesTier
Type : D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
Spécifie si le matériel et le pilote prennent en charge les ressources en mosaïques. Le runtime définit ce membre sur une valeur D3D11_TILED_RESOURCES_TIER-typée qui indique si le matériel et le pilote prennent en charge les ressources en mosaïques et au niveau du niveau.
MinMaxFiltering
Type : BOOL
Spécifie si le matériel et le pilote prennent en charge les options de filtrage (D3D11_FILTER) de comparaison du résultat à la valeur minimale ou maximale pendant l’échantillonnage de texture. Le runtime définit ce membre sur TRUE si le matériel et le pilote prennent en charge ces options de filtrage.
ClearViewAlsoSupportsDepthOnlyFormats
Type : BOOL
Spécifie si le matériel et le pilote prennent également en charge la méthode ID3D11DeviceContext1 ::ClearView sur les formats de profondeur. Pour plus d’informations sur les formats de profondeur valides, consultez D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC.
MapOnDefaultBuffers
Type : BOOL
Spécifie la prise en charge de la création d'ID3D11Buffer ressources qui peuvent être transmises aux méthodes ID3D11DeviceContext ::Map et ID3D11DeviceContext ::Unmap méthodes. Cela signifie que les CPUAccessFlags membre de la structure D3D11_BUFFER_DESC peuvent être définis avec les éléments de D3D11_CPU_ACCESS_FLAG souhaités lorsque le membre Utilisation de D3D11_BUFFER_DESC est défini sur D3D11_USAGE_DEFAULT. Le runtime définit ce membre sur TRUE si le matériel est capable d’au moins D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 et que le pilote de périphérique graphique prend en charge les mémoires tampons par défaut mappables.
Remarques
Si l’API Direct3D est le runtime Direct3D 11.2 et peut prendre en charge les fonctionnalités 11.2, ID3D11Device ::CheckFeatureSupport pour D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS1 retourne un code SUCCESS lorsque des paramètres valides sont passés. Les membres de D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 seront définis de manière appropriée en fonction du matériel graphique et du pilote graphique du système.
mémoires tampons par défaut Mappables
Lors de la création d’une mémoire tampon par défaut avec D3D11_CPU_ACCESS_FLAG, seuls les indicateurs de liaison D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE et D3D11_BIND_UNORDERED_ACCESS peuvent être utilisés.La D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG ne peut pas être utilisée lors de la création de ressources avec des indicateurs D3D11_CPU_ACCESS.
Sur les systèmes d’architecture de mémoire non unifiés (GPU discrets), les applications ne doivent pas utiliser de mémoires tampons par défaut mappables si le code du nuanceur de calcul accède au même octet dans une mémoire tampon par défaut plusieurs fois . L’envoi des données dans le bus élimine les performances acquises en mappant la mémoire tampon par défaut au lieu de la copier.
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
client minimum pris en charge | Windows 8.1 [applications de bureau | Applications UWP] |
serveur minimum pris en charge | Windows Server 2012 R2 [applications de bureau | Applications UWP] |
d’en-tête | d3d11.h |