D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 structure (d3d12umddi.h)
Une structure D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 décrit les transitions d’accès pour les textures.
Syntaxe
typedef struct D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088 {
D3D12DDI_BARRIER_SYNC SyncBefore;
D3D12DDI_BARRIER_SYNC SyncAfter;
D3D12DDI_BARRIER_ACCESS AccessBefore;
D3D12DDI_BARRIER_ACCESS AccessAfter;
D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT LayoutBefore;
D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT LayoutAfter;
D3D12DDI_HRESOURCE hResource;
D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088 Subresources;
D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_FLAGS_0088 Flags;
} D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_0088;
Membres
SyncBefore
Valeur D3D12DDI_BARRIER_SYNC qui spécifie l’étendue de synchronisation de tous les travaux GPU précédents qui doivent être terminés avant l’exécution de la barrière.
SyncAfter
Valeur D3D12DDI_BARRIER_SYNC qui spécifie l’étendue de synchronisation de tous les travaux GPU suivants qui doivent attendre la fin de l’exécution de la barrière.
AccessBefore
Valeur D3D12DDI_BARRIER_ACCESS qui spécifie l’état d’accès de la texture précédant l’exécution de la barrière.
AccessAfter
Valeur D3D12DDI_BARRIER_ACCESS qui spécifie l’état d’accès de la texture à l’achèvement de l’exécution de la barrière.
LayoutBefore
Valeur D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT qui spécifie la disposition de la texture précédant l’exécution de la barrière.
LayoutAfter
Valeur D3D12DDI_BARRIER_LAYOUT qui spécifie la disposition de la texture à la fin de l’exécution de la barrière.
hResource
Handle de la ressource de texture à l’aide de la barrière.
Subresources
Structure D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088 qui spécifie la plage de sous-ressources de textures bloquées.
Flags
Valeur D3D12DDI_TEXTURE_BARRIER_FLAGS_0088 qui spécifie des indicateurs facultatifs.
Remarques
Pour plus d’informations générales, consultez Obstacles améliorés .
Synchronization
Les processeurs graphiques sont conçus pour exécuter autant de travail en parallèle que possible. Tout travail GPU qui dépend du travail GPU précédent doit être synchronisé avant d’accéder aux données dépendantes. Les valeurs SyncBefore et SyncAfter sont des masques de champ de bits logiques qui identifient tout travail à synchroniser.
Une barrière doit attendre que toutes les étendues syncBefore de la commande précédente se terminent avant d’exécuter la barrière. De même, une barrière doit bloquer toutes les étendues SyncAfter suivantes jusqu’à ce que la barrière se termine.
Transitions de disposition
Les sous-ressources de texture peuvent utiliser différentes dispositions pour différentes méthodes d’accès. Par exemple, les textures sont souvent compressées lorsqu’elles sont utilisées comme cible de rendu ou gabarit de profondeur et sont souvent décompressées pour les commandes de lecture ou de copie du nuanceur. Les barrières de texture utilisent LayoutBefore et LayoutAfter pour décrire les transitions de disposition.
Les transitions de disposition sont nécessaires uniquement pour les textures. Par conséquent, elles sont exprimées uniquement dans cette structure de données.
LayoutBefore et LayoutAfter doivent être compatibles avec le type de file d’attente qui exécute la barrière. Par exemple, une file d’attente de calcul ne peut pas effectuer la transition d’une sous-ressource vers ou en dehors de D3D12_BARRIER_LAYOUT_RENDER_TARGET.
Pour fournir un ordre de barrière bien défini, la disposition d’une sous-ressource après avoir terminé une séquence de barrières est la dernière disposition LayoutAfter de la séquence.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Client minimal pris en charge | Windows 11 (WDDM 3.0) |
En-tête | d3d12umddi.h |
Voir aussi
D3D12DDI_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE_0088