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structure D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA (d3d10umddi.h)

Définit une allocation de ressources dans un appel à la fonction GetCaptureHandle.

Syntaxe

typedef struct _D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA {
  [in]  D3D10DDI_HRESOURCE hResource;
  [in]  UINT               ArrayIndex;
  [out] D3DKMT_HANDLE      hAllocation;
  [out] UINT               DataOffset;
  [out] UINT               DataSize;
} D3D11_1DDI_GETCAPTUREHANDLEDATA;

Membres

[in] hResource

Handle vers la ressource pour laquelle le handle d’allocation doit être obtenu.

Le runtime Direct3D version 11 et ultérieure aura déjà vérifié que cette ressource a été créée à l’aide de la valeur D3D11_DDI_BIND_CAPTURE dans l’énumération D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG.

[in] ArrayIndex

Élément de tableau à partir duquel les données doivent être obtenues.

Si la ressource n’a pas été créée en tant que tableau de textures, cette valeur est égale à zéro. Pour un tableau de textures, le runtime Direct3D version 11 et ultérieure aura déjà vérifié que le tableau est valide.

[out] hAllocation

Adresse fournie par le pilote du handle d’allocation du mode noyau associé à cette allocation.

[out] DataOffset

Décalage fourni par le pilote des données demandées dans l’allocation.

Si la ressource n’a pas été créée en tant que tableau de textures, cette valeur est généralement égale à zéro. Pour un tableau de textures, cette valeur est le décalage des données d’élément de tableau dans l’allocation.

[out] DataSize

Taille fournie par le pilote des données demandées dans l’allocation.

Si la ressource n’a pas été créée en tant que tableau de textures, cette valeur est généralement la taille de l’allocation, en octets. Pour un tableau de textures, cette valeur correspond à la taille des données d’élément dans l’allocation.

Remarques

Lorsque la fonction GetCaptureHandle est appelée, le pilote met à jour la structure avec le handle d’allocation du mode noyau associé à la ressource spécifiée, ainsi que la taille des données de ressource et son décalage dans un bloc de mémoire alloué.

Exigences

Exigence Valeur
client minimum pris en charge Windows 8
serveur minimum pris en charge Windows Server 2012
d’en-tête d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h)

Voir aussi

D3D10_DDI_RESOURCE_BIND_FLAG

GetCaptureHandle