PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER fonction de rappel (d3d10umddi.h)
Crée un nuanceur de domaine.
Syntaxe
PFND3D11_1DDI_CREATEDOMAINSHADER Pfnd3d111DdiCreatedomainshader;
void Pfnd3d111DdiCreatedomainshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
[in] const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Paramètres
unnamedParam1
hDevice [in]
Handle de l’appareil d’affichage (contexte graphique).
[in] pShaderCode
Pointeur vers un tableau de jetons CONST UINT qui forment le code du nuanceur. Le premier jeton dans le flux de code du nuanceur est toujours le jeton de version. Le jeton suivant dans le flux est le jeton de longueur qui détermine la fin du flux de code du nuanceur. Pour plus d’informations sur le format du code de nuanceur Direct3D version 11, consultez les commentaires à l’intérieur du fichier d’en-tête D3d11tokenizedprogramformat.hpp inclus avec wdK.
unnamedParam3
hShader [in]
Handle des données privées du pilote pour le nuanceur de domaine. Le pilote retourne la taille, en octets, de la région de mémoire que le runtime Microsoft Direct3D doit allouer pour les données privées d’un appel à la fonction CalcPrivateTessellationShaderSize(D3D11_1) du pilote. Le handle est simplement un pointeur vers une région de mémoire, la taille dont le pilote a demandé. Le pilote utilise cette région de mémoire pour stocker des structures de données internes liées à son objet de nuanceur de pavage.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Handle vers le nuanceur de domaine que le pilote doit utiliser lorsqu’il revient au runtime Direct3D.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Pointeur vers une structure D3D11_1DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES qui forme la signature du nuanceur de pavage.
Valeur de retour
Aucun
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
client minimum pris en charge | Windows 8 |
serveur minimum pris en charge | Windows Server 2012 |
plateforme cible | Bureau |
d’en-tête | d3d10umddi.h (include D3d10umddi.h) |