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GameSaveProvider.GetSyncOnDemandForUserAsync(User, String) Méthode

Définition

Obtient un fournisseur d’enregistrement de jeu partiellement synchronisé qui synchronise les conteneurs à la demande.

public:
 static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult ^> ^ GetSyncOnDemandForUserAsync(User ^ user, Platform::String ^ serviceConfigId);
/// [Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
 static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User const& user, winrt::hstring const& serviceConfigId);
[Windows.Foundation.Metadata.RemoteAsync]
public static IAsyncOperation<GameSaveProviderGetResult> GetSyncOnDemandForUserAsync(User user, string serviceConfigId);
function getSyncOnDemandForUserAsync(user, serviceConfigId)
Public Shared Function GetSyncOnDemandForUserAsync (user As User, serviceConfigId As String) As IAsyncOperation(Of GameSaveProviderGetResult)

Paramètres

user
User

Type : Utilisateur

Utilisateur pour lequel le jeu enregistre.

serviceConfigId
String

Platform::String

winrt::hstring

Type : String [JavaScript] | System.String [.NET] | Platform::String [C++]

ID de configuration de service (SCID) utilisé par votre jeu.

Retours

Type : IAsyncOperation< ; GameSaveProviderGetResult>;

IAsyncOperation< ; GameSaveProviderGetResult> ; qui représente l’état de l’opération asynchrone.

Attributs

Remarques

Il n’est pas garanti qu’un fournisseur de synchronisation à la demande ait tous les conteneurs synchronisés localement. Une synchronisation est requise en cas de conflit que l’utilisateur doit résoudre ou, plus souvent, lorsque le conteneur a des données plus récentes dans le cloud qui doivent être téléchargées. Cette condition est indiquée par GameSaveContainerInfo.NeedsSync.

Les appels à lire, supprimer ou interroger des objets blob à partir d’un conteneur synchronisent le conteneur s’il doit être synchronisé.

Les tentatives d’envoi de mises à jour à un conteneur échouent (avec GameSaveErrorStatus.ContainerNotInSync) alors que le conteneur doit toujours être synchronisé.

GetSyncOnDemandForUserAsync obtient une instance GameSaveProvider pour l’utilisateur spécifié. Une fois l’opération asynchrone terminée, case activée la propriété Status du résultat pour déterminer si l’opération a réussi avec GameSaveErrorStatus.Ok.

Votre ID de titre et votre ID de configuration de service (SCID) doivent être correctement configurés, sinon cette méthode échoue.

S’applique à

Voir aussi