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Éditeur de modèle

Ce document décrit comment utiliser l'éditeur de modèle Visual Studio pour afficher, créer et modifier les modèles 3D.

Vous pouvez utiliser l'éditeur de modèle pour créer les modèles 3D de base à partir de rien, ou pour afficher et modifier des modèles 3D plus complexes qui ont été créés à l'aide d'outils de modélisation 3D complets.L'éditeur de modèle prend en charge plusieurs formats de modèle 3D qui sont utilisés dans le développement d'applications DirectX.

Formats pris en charge

L'éditeur de modèle prend en charge ces formats de modèle :

Nom de format

Extension de fichier

Opérations prises en charge (afficher, modifier, créer)

Fichier AutoDesk FBX Interchange

.fbx

Afficher, Modifier, Créer

Fichier DAE Collada

.dae

Afficher, Modifier (les modifications apportées aux fichiers DAE Collada sont enregistrées au format FBX.)

OBJ

.obj

Afficher, Modifier (les modifications apportées aux fichiers OBJ sont enregistrées au format FBX.)

Mise en route

Cette section décrit comment ajouter un modèle 3D à votre projet d' Visual Studio et fournit des informations de base que vous devez démarrer.

Pour ajouter un modèle 3D à votre projet

  1. Dans Explorateur de solutions, ouvrez le menu contextuel du projet auquel vous souhaitez ajouter l'image, puis choisissez Ajouter, Nouvel élément.

  2. Dans la boîte de dialogue Ajouter un nouvel élément, sous Installé, sélectionnez Graphiques, puis sélectionnez Scène 3D (.fbx).

  3. Spécifiez Nom du fichier modèle, et Emplacement où vous le souhaitez à créer.

  4. Cliquez sur le bouton Ajouter.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifOrientation d'axe

Visual Studio prend en charge chaque orientation de l'axe 3D, et charge des informations d'orientation d'axe à partir des formats de fichier modèle qui les prennent en charge.Si aucune orientation d'axe n'est spécifiée, Visual Studio utilise le système de coordonnées droitier par défaut.L'indicateur d'axe montre l'orientation actuelle d'axe dans le coin inférieur droit de l'aire de conception.Dans l'indicateur d'axe, le rouge représente l'axe x, le vert représente l'axe y et le bleu représente l'axe z.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifDémarrer votre modèle 3D

Dans l'éditeur de modèle, chaque objet commence toujours en tant qu'3D base de formulaires ou primitif- quesont générés dans l'éditeur de modèle.Pour créer de nouveaux et seuls objets vous ajoutez une primitive à la scène puis modifiez sa forme en modifiant ses sommets.Pour les formes complexes, vous ajoutez des sommets supplémentaires à l'aide de l'extrusion ou de la subdivision puis le modifier.Pour plus d'informations sur l'ajout d'un objet primitive à votre scène, consultez Création et importation des objets 3D.Pour plus d'informations sur la façon d'ajouter des sommets à un objet, consultez Modification des objets.

Utilisation de l'éditeur de modèle

Les sections suivantes décrivent comment utiliser l'éditeur de modèle pour utiliser les modèles 3D.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifBarres d'outils de l'Éditeur de modèle

Les barres d'outils du modèle d'éditeur contiennent des commandes qui vous aident à utiliser les modèles 3D.

Les commandes qui affectent l'état de l'Éditeur de modèle se trouvent dans la barre d'outils Mode de l'Éditeur d'images dans la fenêtre principale de Visual Studio.Les outils de modélisation et les commandes scriptées se trouvent dans la barre d'outils Éditeur de modèle dans l'aire de conception Éditeur de modèle.

Voici la barre d'outils Mode éditeur de modèle :

Barre d'outils modale de la visionneuse de modèles.

Ce tableau décrit les éléments dans la barre d'outils Mode éditeur de modèle, répertoriés dans l'ordre dans lequel ils s'affichent de gauche à droite.

Élément de barre d'outils

Description

Sélectionner

Active la sélection des points, des bords, des polices ou des objets dans la scène, en fonction du mode de sélection active.

Panoramique

Active le déplacement d'une scène 3D par rapport au frame de fenêtre.Pour effectuer un panoramique, sélectionnez un point dans la scène et réalisez un déplacement autour.

En mode Select, vous pouvez appuyer et maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer le mode Panoramique temporairement.

Zoom

Active l'affichage de quelques détails de scène par rapport au frame de fenêtre.En mode Zoom, sélectionnez un point dans la scène puis déplacez-le vers la droite ou vers le bas pour effectuer un zoom avant ou vers la gauche ou vers le haut pour effectuer un zoom arrière.

En mode Select, vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide de la roulette de la souris en appuyant et maintenant la touche Ctrl enfoncée.

Orbite

Positionne la vue sur un chemin circulaire autour de l'objet sélectionné.Si aucun objet n'est sélectionné, le chemin est centré sur l'origine de scène.

RemarqueRemarque
Ce mode n'a aucun effet lorsque la projection Orthographique est activée.

Locale universelle

Lorsque cet élément est activé, les transformations sur l'objet sélectionné se produisent dans l'espace universel.Sinon, les transformations sur l'objet sélectionné se produisent dans le thread dans l'espace local.

Mode Pivot

Lorsque cet élément est activé, les transformations affectent l'emplacement et l'orientation du point pivot de l'objet sélectionné (le point pivot définit le centre des opérations de traduction, mise à l'échelle et rotation.) Sinon, les transformations affectent l'emplacement et l'orientation de la géométrie de l'objet, par rapport au point pivot.

Verrouiller l'axe X

Limite la manipulation d'objet à l'axe x.S'applique uniquement lorsque vous utilisez la partie centrale du widget de manipulateur.

Verrouiller l'axe Y

Limite la manipulation d'objet à l'axe y.S'applique uniquement lorsque vous utilisez la partie centrale du widget de manipulateur.

Verrouiller l'axe Z

Limite la manipulation d'objet à l'axe z.S'applique uniquement lorsque vous utilisez la partie centrale du widget de manipulateur.

Objet de frame

Cadre l'objet sélectionné afin qu'il se trouve au milieu de la vue.

Vue

Définit l'orientation de vue.Voici les orientations disponibles :

Avant

Positionne la vue devant la scène.

Précédente

Positionne la vue derrière la scène.

Left

Positionne la vue à gauche de la scène.

Droite

Positionne la vue à droite de la scène.

Top

Positionne la vue au-dessus de la scène.

Bottom

Positionne la vue sous la scène.

RemarqueRemarque
C'est la seule façon de modifier la direction de la vue lorsque la projection Orthographique est activée.

Projection

Définit le type de projection qui est utilisé pour dessiner la scène.Voici les projections disponibles :

Perspective

Dans la projection de point de vue, les objets qui sont encore plus loin du point de vue apparaissent plus petits en taille et convergent finalement vers un point dans la distance.

Orthographique

Dans la projection orthographique, les objets semblent être de la même taille, indépendamment de leur distance par rapport au point de vue.Aucune convergence n'est affichée.Lorsque la projection Orthographique est activée, vous ne pouvez pas utiliser le mode Orbite pour positionner la vue.

Style de dessin

Définit comment les objets de la scène sont affichés.Voici les styles disponibles :

Maquette

Une fois activés, les objets sont affichés comme maquettes.

Superposer

Une fois activés, les objets sont affichés à l'aide de la combinaison d'additifs.Vous pouvez l'utiliser pour visualiser la quantité de superposition se produisant dans la scène.

Avec un ombrage constant

Une fois activés, les objets sont affichés à l'aide d'un modèle d'éclairage ombré plat de base.Vous pouvez l'utiliser pour afficher les faces d'un objet plus facilement.

Si aucune de ces options n'est activée, chaque objet est rendu à l'aide du matériel appliqué à celui-ci.

Mode de rendu en temps réel

Lorsque le rendu en temps réel est activé, Visual Studio redessine l'aire de conception, même lorsqu'aucune action utilisateur n'est effectuée.Ce mode est utile lorsque vous travaillez avec des nuanceurs qui évoluent avec le temps.

Activer/Désactiver la grille

Lorsque cet élément est activé, une grille s'affiche.Sinon, la grille ne s'affiche pas.

Boîte à outils

Affiche ou masque la fenêtre Boîte à outils.

Structure du document

Affiche ou masque la fenêtre Structure du document.

Propriétés

Affiche ou masque la fenêtre Propriétés.

Avancé

Contient des commandes et des options avancées.

Moteurs Graphics

Restituer avec D3D11

Utilise Direct3D 11 pour afficher l'aire de conception de l'Éditeur de modèle.

Restituer avec D3D11WARP

Utilise la plateforme WARP (Windows Advanced Rasterization Platform) Direct3D 11 pour afficher l'aire de conception de l'Éditeur de modèle.

Gestion des scènes

Importer

Importe des objets à partir d'un autre fichier de modèle 3D à la scène actuelle.

Associer au parent

Génère le premier des objets sélectionnés en tant que parent des objets sélectionnés restants.

Détacher du parent

Détache l'objet sélectionné de son parent.L'objet sélectionné devient un objet racine dans la scène.Un objet racine ne contient pas d'objet parent.

Créer un groupe

Regroupe les objets sélectionnés en tant qu'objets frères.

Fusionner les objets

Combine les objets sélectionnés en un seul objet.

Créer un nouvel objet à partir de la sélection polygonale

Supprime les faces sélectionnées de l'objet actif et ajoute à la scène un nouvel objet qui contient ces faces.

Outils

Retourner l'enroulement de polygone

Retourne les polygones sélectionnés afin que l'ordre d'enroulement et la normale à la surface soient inversés.

Supprimer toutes les animations

Supprime des données d'animation des objets.

Effectuer une triangulation

Convertit l'objet sélectionné en triangles.

Vue

Élimination face arrière

Active ou désactive l'élimination face arrière.

Fréquence d'images

Affiche la fréquence d'images dans l'angle supérieur droit de l'aire de conception.La fréquence d'images est le nombre de frames dessinés par seconde.

Cette option est utile lorsque vous activez l'option Mode de rendu en temps réel.

Afficher tout

Affiche toutes les informations de vue.

Afficher les normales de face

Affiche le côté normal de chaque face.

Afficher les matériaux manquants

Affiche une texture spéciale sur les objets qui n'ont pas un matériel qui leur soit assigné.

Afficher le tableau croisé dynamique

Active ou désactive l'affichage d'un marqueur d'axe 3D au niveau du point pivot de la sélection active.

Afficher les nœuds de l'espace réservé

Affiche les nœuds d'espace réservé.Un nœud d'espace réservé est créé lorsque vous regroupez des objets.

Afficher les normales de sommet

Affiche le côté normal de chaque sommet.

ConseilConseil
Vous pouvez choisir le bouton Scripts pour exécuter le dernier script de nouveau.

Voici la barre d'outils Mode éditeur :

Barre d'outils de la visionneuse de modèles.

Le tableau suivant décrit les éléments de la barre d'outils Éditeur de modèle, répertoriés dans l'ordre dans lequel ils s'affichent de haut en bas.

Élément de barre d'outils

Description

Déplacer

Déplace la sélection.

Échelle

Modifie la taille de la sélection.

Faire pivoter

Fait pivoter la sélection.

Sélectionner le point

Définit le Mode de sélection pour sélectionner des points sur un objet.

Sélectionner le bord

Définit le Mode de sélection pour sélectionner un bord (une ligne entre deux sommets) sur un objet.

Sélectionner la face

Définit le Mode de sélection pour sélectionner une face d'un objet.

Sélectionner un objet

Définit le Mode de sélection pour sélectionner un objet entier.

Extruder

Crée une police supplémentaire et la connecte à la police sélectionnée.

Subdiviser

Divise chaque police sélectionnée en plusieurs polices.Pour créer les faces, de nouveaux sommets sont ajoutés (un au centre de la face d'origine et l'autre au milieu de chaque bord), puis sont joints aux sommets d'origine.Le nombre de faces ajoutées est égal au nombre de bords de la face d'origine.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifContrôle de la vue

La scène 3D est restituée selon l'affichage, qui peut être considéré comme une caméra virtuelle qui a une position et une orientation.Pour modifier la position et l'orientation, utilisez les contrôles View dans la barre d'outils du mode de l'éditeur de modèle.

Le tableau suivant décrit les contrôles d'affichage principaux.

Contrôle d'affichage

Description

Panoramique

Active le déplacement d'une scène 3D par rapport au frame de fenêtre.Pour effectuer un panoramique, sélectionnez un point dans la scène et réalisez un déplacement autour.

En mode Select, vous pouvez appuyer et maintenir la touche Ctrl enfoncée pour activer le mode Panoramique temporairement.

Zoom

Active l'affichage de quelques détails de scène par rapport au frame de fenêtre.En mode Zoom, sélectionnez un point dans la scène puis déplacez-le vers la droite ou vers le bas pour effectuer un zoom avant ou vers la gauche ou vers le haut pour effectuer un zoom arrière.

En mode Select, vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide de la roulette de la souris en appuyant et maintenant la touche Ctrl enfoncée.

Orbite

Positionne la vue sur un chemin circulaire autour de l'objet sélectionné.Si aucun objet n'est sélectionné, le chemin est centré sur l'origine de scène.

RemarqueRemarque
Ce mode n'a aucun effet lorsque la projection Orthographique est activée.

Objet de frame

Cadre l'objet sélectionné afin qu'il se trouve au milieu de la vue.

La vue est générée par l'appareil photo virtuel, mais elle est également définie par une projection.La projection définit la façon dont les formulaires et les objets de la vue sont traduits en pixels sur l'aire de conception.Dans la barre d'outils Éditeur de modèle , vous pouvez choisir Perspective ou la projection Orthographique.

Projection

Description

Perspective

Dans la projection de point de vue, les objets qui sont encore plus loin du point de vue apparaissent plus petits en taille et convergent finalement vers un point dans la distance.

Orthographique

Dans la projection orthographique, les objets semblent être de la même taille, indépendamment de leur distance par rapport au point de vue.Aucune convergence n'est affichée.Lorsque la projection Orthographique est activée, vous ne pouvez pas utiliser le mode Orbite pour positionner la vue arbitrairement.

Il peut être utile d'afficher une scène 3D d'une position et d'un angle connu, par exemple, lorsque vous souhaitez comparer deux scènes similaires.Pour ce scénario, l'éditeur de modèle fournit plusieurs vues prédéfinies.Pour utiliser une vue prédéfinie, dans la barre d'outils du mode de l'éditeur de modèle, sélectionnez Affichage, puis choisissez la vue prédéfinie de votre choix (avant, arrière, gauche, droite, supérieure ou inférieure).Dans ces vues, la caméra virtuelle regarde directement à l'origine de la scène.Par exemple, si vous choisissez Afficher le haut, l'appareil photo virtuel tient compte de l'origine de la scène directement à partir du dessus.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifAffichage des détails de géométrie supplémentaires

Pour mieux comprendre une scène ou un objet 3D, vous pouvez afficher des détails supplémentaires sur la géométrie, tels que les normales de chaque sommet, les normales de chaque face, les points pivot de la sélection active, et d'autres détails.Pour les activer ou les désactiver, dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Affichage, puis sélectionnez celui de votre choix.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifCréation et importation des objets 3D

Pour ajouter une forme 3D prédéfinie à la scène, dans Boîte à outils, sélectionnez celle que vous le souhaitez, puis accédez à l'aire de conception.De nouvelles formes sont positionnées à l'origine de la scène.L'éditeur de modèle propose sept formes : Cône, Cube, Cylindre, Disque, Plan, Sphères et Théière.

Pour importer un objet 3D à partir d'un fichier, dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Avancé, Gestion des scènes, Importer, puis spécifiez le fichier que vous souhaitez importer.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifTransformation des objets

Vous pouvez transformer un objet en modifiant ses propriétés Rotation, Échelle, et Traduction.La rotation oriente un objet en appliquant des rotations successives autour de l'axe x, de l'axe Y, et l'axe Z défini par son point pivot.Chaque spécification de rotation possède trois composants (x, y et z, dans cet ordre, et les composants sont spécifiés en degrés.La Mise à l'échelle redimensionne un objet en l'étirant selon un facteur spécifié sur un ou plusieurs axes centrés sur son point pivot.La traduction recherche un objet dans l'espace en trois dimensions par rapport à son parent plutôt qu'à son point pivot.

Vous pouvez transformer un objet à l'aide des outils de modélisation ou en définissant des propriétés.

Pour transformer un objet à l'aide des outils de modélisation

  1. En mode Select, sélectionnez l'objet que vous voulez transformer.Un chevauchement de maquette indique que l'objet est sélectionné.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Translater, Échelle, ou l'outil Faire pivoter.Un manipulateur de traduction, de mise à l'échelle ou de rotation s'affiche pour l'objet sélectionné.

  3. Utilisez le manipulateur pour exécuter la transformation.Pour la traduction et les transformations de mise à l'échelle, le manipulateur est un indicateur d'axe.Vous pouvez modifier un axe à la fois, ou vous pouvez modifier tous les axes simultanément à l'aide du cube blanc au centre de l'indicateur.Pour la rotation, le manipulateur est une sphère constituée de cercles à code de couleurs qui correspondent à l'axe X (rouge), à l'axe Y (vert) et à l'axe Z (bleu).Vous devez modifier chaque axe individuellement pour créer la rotation souhaité.

Pour transformer un objet en définissant ses propriétés

  1. En mode Select, sélectionnez l'objet que vous voulez transformer.Un chevauchement de maquette indique que l'objet est sélectionné.

  2. Dans la fenêtre Propriétés, spécifiez les valeurs des propriétés Rotation, Échelle et Translation.

    Important

    Pour la propriété Rotation, spécifiez le degré de rotation autour des trois axes.Les rotations sont appliquées dans l'ordre, par conséquent, veillez à organiser une rotation, d'abord en termes de rotation d'axe des x, puis d'axe des Y, puis d'axe des Z.

À l'aide de les outils de modélisation, vous pouvez créer des transformations rapidement, mais pas avec précision.En définissant les propriétés de l'objet, vous pouvez spécifier des transformations avec précision, mais plus lentement.Nous vous recommandons d'utiliser les outils de modélisation pour vous « rapprochez le plus possible » des transformations que vous souhaitez effectuer, puis d'ajuster les valeurs de propriété.

Si vous ne souhaitez pas utiliser de manipulateurs, vous pouvez activer le mode de format libre.Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Outils, Manipulation de format libre pour activer (ou désactiver) le mode de format libre.En mode de format libre, vous pouvez démarrer une manipulation à n'importe quel endroit dans l'aire de conception au lieu d'un point sur le manipulateur.En mode de format libre, vous pouvez limiter les modifications apportées à certains axes en verrouillant ceux que vous ne souhaitez pas modifier.Dans la barre d'outils Mode éditeur de modèle, choisissez une combinaison des boutons Verrou X, Verrou Y et Verrou Z.

Il peut être utile de travailler avec des objets à l'aide de l'alignement sur la grille.Dans la barre d'outils Mode éditeur de modèle, choisissez Aligner pour activer ou (désactiver) l'alignement sur la grille.Lorsque l'option Aligner sur la grille est activée, la traduction, la rotation et les transformations de mise à l'échelle sont limitées par des incréments prédéfinis.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifUtilisation du point pivot

Le point pivot d'un objet définit son centre de rotation et sa mise à l'échelle.Vous pouvez modifier le point pivot d'un objet pour changer la manière dont il est affecté par les transformations de rotation et de mise à l'échelle.Dans la barre d'outils Mode éditeur de modèle, choisissez Mode Pivot pour activer (ou désactiver) le mode de pivot.Lorsque le mode Pivot est activé, un petit indicateur d'axe apparaît au niveau du point pivot de l'objet sélectionné.Vous pouvez ensuite utiliser les outils Traduction et Rotation pour manipuler le point pivot.

Pour une démonstration qui indique comment utiliser le point pivot, consultez Comment : modifier un modèle3D existant.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifModes locaux et universels

La traduction et la rotation peuvent se produire dans le système de coordonnées local (ou système de référence local) de l'objet, ou dans le système de coordonnées universel (ou système de référence universel).Le système de référence mondial est indépendant de la rotation de l'objet.Le mode local est l'option par défaut.Pour activer (ou désactiver) le mode World, dans la barre d'outils du mode de l'éditeur de modèle, cliquez sur le bouton WorldLocal.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifModification des objets

Vous pouvez modifier la forme d'un objet 3D en déplaçant ou en supprimant ses sommets, bords, et faces.Par défaut, l'éditeur de modèles est en mode objet, ce qui vous permet de sélectionner et de transformer des objets entiers.Pour sélectionner des points, des bords ou des faces, choisissez le mode de sélection approprié.Dans la barre d'outils Mode éditeur de modèle, choisissez Modes de sélection, puis choisissez le mode voulu.

Vous pouvez créer des sommets supplémentaires par l'extrusion ou par la subdivision.L'extrusion reproduit les vertex d'une police (ensemble coplanaire de sommets), qui restent connectés par les vertex dupliqués.La subdivision ajoute des sommets pour créer plusieurs faces là où il y en avait déjà une.Pour créer les faces, de nouveaux sommets sont ajoutés (un au centre de la face d'origine et l'autre au milieu de chaque bord), puis sont joints aux sommets d'origine.Le nombre de faces ajoutées est égal au nombre de bords de la face d'origine.Dans les deux cas, vous pouvez traduire, faire pivoter et mesurer les nouveaux sommets pour modifier la géométrie de l'objet.

Pour extruder une face d'un objet

  1. En mode de sélection de face, sélectionnez la face que vous souhaitez extruder.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Outils, Extruder.

Pour subdiviser les faces

  1. En mode de sélection de face, sélectionnez les faces que vous souhaitez subdiviser.Comme la sous-division crée de nouvelles données de bord, la sous-division de toutes les faces en une seule opération produit des résultats plus cohérents lorsque les faces sont adjacentes.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Outils, Subdiviser.

Vous pouvez également effectuer une triangulation sur des faces, fusionner des objets, et convertir des sélections de polygone dans de nouveaux objets.La triangulation crée des bords supplémentaires de telle sorte qu'une face non triangulaire est convertie en un nombre optimal de triangles ; toutefois, aucun détail géométrique supplémentaire n'est fourni.La fusion combine les objets sélectionnés en un seul objet.De nouveaux objets peuvent être créés à partir d'une sélection polygonale.

Pour effectuer une triangulation sur une face

  1. En mode de sélection de face, sélectionnez la face pour laquelle vous souhaitez créer une triangulation.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Outils, Effectuer une triangulation.

Pour fusionner des objets

  1. En mode de sélection d'objet, sélectionnez les objets que vous souhaitez fusionner.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Outils, Fusionner les objets.

Pour créer un objet à partir d'une sélection de polygones

  1. En mode de sélection de face, sélectionnez les faces à partir desquelles vous souhaitez créer un objet.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Outils, Créer un nouvel objet à partir de la sélection polygonale.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifUtilisation des matériaux et des nuanceurs

L'apparence d'un objet est déterminée par les interactions d'éclairage dans la scène et le matériel de l'objet.Les matériaux sont définis par les propriétés qui décrivent comment la surface réagit à différents types de lumière et par un programme de nuanceur qui calcule la dernière couleur de chaque pixel sur la surface de l'objet selon les informations d'éclairage, les mappages de texture, les mappages de normales et d'autres données.

L'éditeur de modèle propose les matériaux par défaut suivants :

Matériau

Description

Non éclairé

Affiche une surface sans éclairage simulé.

Lambert

Affiche une surface avec une simulation d'éclairage ambiant et un éclairage diffus.

Phong

Affiche une surface avec une simulation d'éclairage ambiant, un éclairage diffus et des surbrillances spéculaires.

Chacun de ces matériaux applique une texture sur la surface d'un objet.Vous pouvez définir une texture différente pour chaque objet qui utilise le matériau.

Pour modifier la façon dont un objet particulier réagit aux différentes sources de lumière dans la scène, vous pouvez modifier les propriétés d'éclairage du matériel indépendamment des autres objets qui utilisent le matériel.Ce tableau décrit les propriétés d'éclairage communes :

Propriété d'éclairage

Description

Ambiant

Décrit comment la surface est affectée par l'éclairage ambiant.

Diffus

Décrit comment la surface est affectée par les lumières directionnelle et du point.

Émissif

Décrit comment la surface émet de la lumière, indépendamment de l'autre éclairage.

Spéculaire

Décrit comment la surface réfléchit les lumières directionnelle et du point.

Puissance spéculaire

Décrit la largeur et l'intensité des surbrillances spéculaires.

Selon ce que le matériau prend en charge, vous pouvez modifier ses propriétés d'éclairage, ses textures et d'autres données.En mode Select, sélectionnez l'objet pour lequel vous souhaitez modifier le matériau, puis dans la fenêtre Propriétés, modifiez les propriétés MaterialAmbient, MaterialDiffuse, MaterialEmissive, MaterialSpecular, MaterialSpecularPower, ou toute autre propriété disponible.Un matériau peut exposer jusqu'à huit textures, dont les propriétés sont nommées séquentiellement de Texture1 à Texture8.

Pour supprimer tous les matériaux d'un objet, dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Matériaux, Supprimer les matériaux.

Vous pouvez utiliser le Concepteur Shader pour créer des matériaux de nuanceur personnalisés que vous pouvez appliquer aux objets dans votre scène 3D.Pour plus d'informations sur la création de matériaux de nuanceur personnalisés, consultez Concepteur Shader.Pour plus d'informations sur la manière d'appliquer un matériel de nuanceur personnalisé à un objet, consultez Comment : appliquer un nuanceur à un modèle 3D.

Hh315734.collapse_all(fr-fr,VS.110).gifGestion des scènes

Vous pouvez gérer les scènes comme une hiérarchie d'objets.Lorsque plusieurs objets sont organisés dans une hiérarchie, toute traduction, échelle ou rotation d'un nœud parent affecte également ses enfants.Cela est utile lorsque vous souhaitez construire des objets ou des scènes complexes à partir d'objets plus simples.

Vous pouvez utiliser la fenêtre Structure du document pour afficher la hiérarchie de scène et sélectionner des nœuds de scène.Lorsque vous sélectionnez un nœud dans le plan, vous pouvez utiliser la fenêtre Propriétés pour modifier ses propriétés.

Vous pouvez construire une hiérarchie d'objets en définissant l'un d'eux comme étant le parent des autres ou en les regroupant comme frères sous un nœud d'espace réservé qui agit en tant que parent.

Pour créer une hiérarchie qui a un objet parent

  1. En mode Select, sélectionnez deux ou plusieurs objets.Le premier que vous sélectionnez sera l'objet parent.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Gestion des scènes, Attacher au parent.

Pour créer une hiérarchie d'objets frères

  1. En mode Select, sélectionnez deux ou plusieurs objets.Un objet d'espace réservé est créé et devient l'objet parent.

  2. Dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Gestion des scènes, Créer un groupe.

L'éditeur de modèle utilise une maquette blanche pour identifier le premier objet sélectionné, qui devient le parent.Les autres objets de la sélection ont une maquette bleue.Par défaut, les nœuds d'espace réservé ne sont pas affichés.Pour afficher les nœuds d'espace réservé, dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Gestion des scènes, Afficher les nœuds de l'espace réservé.Vous pouvez utiliser des nœuds d'espace réservé comme vous le faites avec des objets n'étant pas des espaces réservés.

Pour supprimer l'association parent-enfant entre deux objets, sélectionnez l'objet enfant, puis dans la barre d'outils Éditeur de modèle, choisissez Scripts, Gestion des scènes, Détacher du parent.Lorsque vous détachez le parent d'un objet enfant, l'objet enfant devient un objet racine dans la scène.

Raccourcis clavier

Commande

Raccourcis clavier

Passer en mode de sélection

Ctrl+G, Gtrl+Q

S

Basculer en mode Zoom

Ctrl+G, Ctrl+Z

Z

Basculer en mode Panoramique

Ctrl+G, Ctrl+P

K

Sélectionner tout

Ctrl+A

Supprimer la sélection actuelle

Supprimer

Annuler la sélection actuelle

Échappement

Zoom avant

Roulette de la souris vers l'avant

Ctrl+roulette de la souris vers l'avant

Maj+Roulette de la souris vers l'avant

Ctrl+Pg. préc.

Signe plus (+)

Zoom arrière

Roulette de la souris vers l'arrière

Ctrl+roulette de la souris vers l'arrière

Maj+Roulette de la souris vers l'arrière

Ctrl+Pg. suiv.

Signe moins (-)

Mouvement panoramique vers le haut de la caméra

Pg. suiv.

Mouvement panoramique bas de la caméra

Pg. préc.

Mouvement panoramique gauche de la caméra

Roulette de la souris vers la gauche

Ctrl+Pg. suiv.

Mouvement panoramique droit de la caméra

Roulette de la souris vers la droite

Ctrl+Pg. suiv.

Afficher le haut du modèle

Ctrl+L, Ctrl+T

T

Afficher le bas du modèle

Ctrl+L, Ctrl+U

Afficher le côté gauche du modèle

Ctrl+L, Ctrl+L

Afficher le côté droit du modèle

Ctrl+L, Ctrl+R

Afficher l'avant du modèle

Ctrl+L, Ctrl+F

Afficher l'arrière du modèle

Ctrl+L, Ctrl+B

Objet frame de la fenêtre

F

Activer/Désactiver le mode Maquette

Ctrl+L, Ctrl+W

Activer/désactiver l'alignement sur la grille

Ctrl+G, Ctrl+N

Activer/Désactiver le mode Pivot

Ctrl+G, Ctrl+V

Activer/Désactiver la restriction de l'axe x

Ctrl+L, Ctrl+X

Activer/Désactiver la restriction de l'axe y

Ctrl+L, Ctrl+Y

Activer/Désactiver la restriction de l'axe z

Ctrl+L, Ctrl+Z

Basculer en mode de traduction

Ctrl+G, Ctrl+W

W

Basculer vers le mode de redimensionnement

Ctrl+G, Ctrl+E

E

Basculer vers le mode de rotation

Ctrl+G, Ctrl+R

R

Basculer vers le mode de sélection de point

Ctrl+L, Ctrl+1

Basculer vers le mode de sélection de bord

Ctrl+L, Ctrl+2

Basculer vers le mode de sélection de face

Ctrl+L, Ctrl+3

Basculer vers le mode de sélection d'objet

Ctrl+L, Ctrl+4

Basculer en mode d'orbite (caméra)

Ctrl+G, Ctrl+O

Sélectionner l'objet suivant dans la scène

Onglet

Sélectionner l'objet précédent dans la scène

Maj+Tab

Manipulez l'objet sélectionné selon l'outil actif.

Touches de direction

Désactivez le manipulateur actuel

Q

Faire pivoter la caméra

Alt+Glisser avec le bouton gauche de la souris

Rubriques connexes

Titre

Description

Utilisation de ressources 3D pour les jeux et les applications

Fournit une vue d'ensemble des outils Visual Studio que vous pouvez utiliser pour travailler avec des ressources graphiques, telles que des textures et des images, des modèles 3D, et des effets de shader.

Éditeur d'images

Décrit comment utiliser l'Éditeur d'images Visual Studio pour utiliser les textures et les images.

Concepteur Shader

Décrit comment utiliser le concepteur Shader Visual Studio pour utiliser les nuanceurs.