Comment : créer un nuanceur de texture de base
Ce document montre comment utiliser le concepteur Shader et le langage DGSL (Directed Graph Shader Language) pour créer un nuanceur avec une texture simple.Ce nuanceur définit directement la couleur finale sur RVB et les valeurs alpha qui proviennent de la texture.
Ce document démontre les activités suivantes :
Supprimer des nœuds d'un graphique shader
Ajout de nœuds dans un graphique
Paramètres de shader de configuration
Visibilité des paramètres de configuration
Connexion de nœuds
Création d'un nuanceur de texture de base
Vous pouvez implémenter un nuanceur de base à une seule texture en écrivant les valeurs alpha et de couleur d'un exemple de texture directement dans la couleur finale de sortie.
Avant de commencer, assurez-vous que la fenêtre Propriétés et le Boîte à outils sont affichés.
Pour créer un nuanceur de texture de base
Créez un nuanceur de DGSL pour utiliser.Pour plus d'informations sur l'ajout d'un nuanceur de DGSL à votre projet, consultez la section de Mise en route dans Concepteur Shader.
Supprimez le nœud Couleur du point.En mode Select, sélectionnez le nœud Couleur du point, puis dans la barre de menus, sélectionnez Modifier, Supprimer.Cela fait de la portée du nœud qui est ajouté à l'étape suivante.
Ajoutez un nœud Échantillon de texture au graphique.Dans Boîte à outils, sous Texture, sélectionnez Échantillon de texture et faites glisser cette option sur l'aire de conception.
Ajoutez un nœud Coordonnée de texture au graphique.Dans Boîte à outils, sous Texture, sélectionnez Coordonnée de texture et faites glisser cette option sur l'aire de conception.
Choisissez une texture pour appliquer.En mode Sélectionner, sélectionnez le nœud Échantillon de texture, puis dans la fenêtre Propriétés, spécifiez la texture que vous souhaitez utiliser à l'aide de la propriété Nom de fichier .
Rendez la texture accessible publiquement.Sélectionnez le nœud Échantillon de texture, puis dans la fenêtre Propriétés, affectez à la propriété Accès à Public.Vous pouvez à présent définir la texture à partir d'un autre outil, tel que l'Éditeur de modèle.
Connectez les coordonnées de texture à l'exemple de texture.En mode Select, déplacez le terminal Sortie du nœud Coordonnée de texture vers le terminal UV du nœud Échantillon de texture.Cette connexion échantillonne la texture des coordonnées spécifiées.
Connectez l'exemple de texture à la couleur finale.Déplacez le terminal RVB du nœud Échantillon de texture à terminal RVB du nœud Couleur finale, puis déplacez le terminal Alpha du nœud Échantillon de texture à terminal Alpha du nœud Couleur finale .
L'illustration suivante montre le graphique de nuanceur terminé et un aperçu du nuanceur appliqué à un cube.
[!REMARQUE]
Dans cette illustration, un plan est utilisé comme la forme d'aperçu, et une texture a été spécifiée pour mieux illustrer l'effet du nuanceur.
Certaines formes peuvent fournir de meilleurs aperçus pour certains nuanceurs.Pour plus d'informations sur la prévisualisation des nuanceurs dans le concepteur Shader, consultez Concepteur Shader.
Voir aussi
Tâches
Comment : appliquer un nuanceur à un modèle 3D