Notes de publication du kit de ressources Mesh
Pour les besoins de ce document, il existe deux catégories d’utilisateurs :
- Créateurs : Artiste technique et développeurs qui créent avec le kit de ressources Mesh
- Administrateurs informatiques : responsables travaillant dans Azure ou M365
Liste des versions et dates
Importante
Les versions de Mesh Toolkit antérieures à 5.2406 sont déconseillées. Nous vous recommandons d’effectuer une mise à niveau vers la dernière version de Mesh Toolkit.
Mesh Toolkit 5.2414.X
Nouveautés
- Cette version contient des correctifs mineurs et des améliorations.
Mesh Toolkit 5.2413.X
Nouveautés
Chargeur mesh Toolkit
Les versions antérieures du chargeur avertissent avant de modifier les ressources effectuées à l’aide d’une version plus récente. Bien que le runtime Mesh soit rétrocompatible avec les anciennes ressources, nous ne pouvons pas garantir la compatibilité avec une ressource qui a par la suite été rétrogradée à partir d’une version plus récente. Dans le cas peu probable où la rétrogradation d’une ressource est inévitable, testez soigneusement votre ressource avant de l’utiliser dans un événement.
Les versions du kit de ressources Mesh antérieures à 5.2406 (publiées en mai 2024) seront dépréciées à partir du 1er octobre. (Remarque : Aucune action n’est nécessaire pour les environnements qui sont déjà publiés sur les versions du kit de ressources affectées antérieures à la version 24.6, les chargements existants continueront de fonctionner comme aujourd’hui.)
Scripts visuels
Les utilisateurs peuvent contrôler si les erreurs Visual Scripting bloquent le chargement à l’aide des nouveaux paramètres sous Paramètres > du maillage du kit de ressources > Extensions > Visual Scripting.
Si une variable de script visuel est accidentellement définie sur une valeur incompatible avec son type déclaré (par exemple, si vous utilisez « Ajouter (en mathématiques/scalaires) » comme entrée pour définir une variable de type Integer, la validation du contenu signale désormais ce problème d’exactitude. Cela s’affiche dans le panneau Mesh Visual Scripting Diagnostics, dans CPA (Content Analyseur de performances) et avant le chargement.
Les scripts visuels peuvent désormais accéder aux propriétés et méthodes de Text Mesh Pro - Text (IU). Les nouveaux nœuds de script ont des noms commençant par Text Mesh Pro UGUI dans le sélecteur de nœud de script.
Mesh Toolkit 5.2412.X
Nouveautés
Chargeur mesh Toolkit
Correction d’un bogue qui provoquait l’échec des chargements avec une FileNotFoundException lors d’une nouvelle tentative.
Étendez les nouvelles tentatives autour des opérations de graphe pour, espérons-le, résoudre les problèmes temporaires passés.
Suppression de l’option permettant de sélectionner le pipeline de build Unity dans les paramètres de Mesh Toolkit.
Correction d’un problème qui entraînait l’échec de la validation lors d’une nouvelle tentative, même lorsque la scène était corrigée et semblait être enregistrée.
Les commandes de paramètres de police par défaut génèrent désormais un message dans la console.
Interactables
Le composant pour interactables (« configuration interagissante de maillage ») a été mis à jour avec les éléments suivants :
Reconception de l’interface utilisateur, avec une apparence plus claire et une meilleure organization et facilité d’utilisation.
« Interactables » est désormais un terme générique pour les quatre types interactables : Basic, Manipulable, Equipable et Throwable.
Dans le type Equipable, il existe dix présélections pour le positionnement de la main, et vous pouvez également créer vos propres présélections personnalisées.
Le composant dispose désormais de boutons d’aide contextuels.
Mesh Toolkit 5.2411.X
Nouveautés
Chargeur mesh Toolkit
- Mise à jour de la sélection de la cible de build avec plus d’informations sur les plateformes prises en charge par la cible. Ajout d’un avertissement général lors du chargement d’un environnement avec un sous-ensemble de cibles sélectionné.
Mesh Toolkit 5.2410.X
Nouveautés
Chargeur mesh Toolkit
En cas de problème entre l’outil Uploader et mesh Services pendant le processus de chargement, nous affichons maintenant un message à l’utilisateur indiquant que l’opération prend plus de temps que prévu, mais qu’elle est toujours en cours d’exécution.
Correction d’un bogue dans lequel le gestionnaire de package Unity ne parvenait pas à obtenir des informations et où la console avait été spammée par le même message lors de la répétition.
WebSlate Controllables pour afficher les url dans les événements de maillage
Avec la publication du Kit de ressources Mesh 24.10, les développeurs ont désormais la possibilité d’ajouter des contrôles WebSlate aux environnements. Ces WebSlates permettent aux participants à l’événement d’interagir avec une page web via WebSlates lors d’un événement Mesh et permettent aux organisateurs d’événements de modifier dynamiquement le contenu affiché sur les WebSlates en temps réel.
Un hôte d’événement peut afficher microsoft Whiteboard, par exemple :
Mises à jour pour les développeurs : Même flux de travail simple pour l’ajout de Webslates, avec des configurations supplémentaires mineures pour ajouter des fonctionnalités contrôlables.
Expérience de l’organisateur d’événements : Activer/désactiver les URL, la visibilité (activée/désactivée) et éventuellement Empêcher la suspension (pour conserver webSlates toujours activés). Via le Panneau de configuration, la modification de l’URL au moment de l’exécution met à jour WebSlates pour tous les utilisateurs de l’événement, instantanément (actualisation globale).
Expérience utilisateur final : Lors du pointage du curseur/contrôleur, une barre de menus avec un bouton d’actualisation intégré et une info-bulle expliquant brièvement la nature mono-utilisateur des webslates a été ajoutée (certaines applications web peuvent offrir des expériences partagées). Cela permet de revenir à l’URL définie par les organisateurs (dans le cas où l’utilisateur s’éloigne) et peut être utilisé si des applications web rencontrent des problèmes pendant des expériences.
Voici quelques détails notables à prendre en compte :
Les développeurs ont la possibilité de choisir si une URL peut être modifiée pendant qu’un événement se produit ou non en supprimant le script Contrôlable WebSlate dans le GameObject WebSlateFramed parent.
Les développeurs choisissent l’emplacement du WebSlate dans l’environnement. Actuellement, le positionnement webSlate n’est pas réglable une fois qu’ils sont chargés dans un environnement (il ne s’agit pas d’un objet dans le catalogue)
Le contenu et l’interaction du WebSlate dépendent de l’application web qui y est affichée. Par exemple, certaines applications web fournissent des entrées synchronisées pour tous les utilisateurs, créant une impression d’interaction partagée, mais la navigation et le défilement ne sont pas synchronisés entre les utilisateurs. Il est important de choisir les URL affichées dans webSlate et de les tester pour obtenir l’expérience souhaitée.
Actuellement, l’authentification unique n’est pas prise en charge pour les applications web dans Mesh. Toutefois, sur Mesh pour Windows (et non sur Quest), la connexion à certaines applications fonctionne via l’authentification manuelle. Dans webSlate, le gestionnaire de compte Microsoft autorise la connexion à l’aide des informations d’identification présentes sur l’ordinateur de l’utilisateur pour un accès facile et sécurisé au contenu. Remarque : Bien que cela ouvre la possibilité d’utiliser des applications Fluid Framework telles que Microsoft Whiteboard et Loop, seules les entrées sont synchronisées entre les utilisateurs, et non la navigation ou le défilement.
Remarque de mise à niveau du kit de ressources 24.10 :
Pour les environnements existants avec le composant WebSlateFramed dans la scène Unity, la mise à niveau de Mesh Toolkit vers la version 24.10 fournit automatiquement aux organisateurs des fonctionnalités webSlate contrôlables lors du chargement. Cela signifie que les organisateurs pourront activer/désactiver l’URL de leurs webSlates au moment de l’exécution via le Panneau de configuration, et que les utilisateurs finaux verront un bouton/une pièce d’informations d’actualisation lorsqu’ils survolent l’ardoise. Nous vous suggérons de vérifier le positionnement de WebSlate dans les environnements pour vous assurer que la barre de menus orientée utilisateur qui apparaît lors de l’exécution lors du pointage (située sous l’ardoise au centre) n’entre pas en conflit avec d’autres parties de l’environnement.
Pour ceux qui ne souhaitent pas que les URL soient contrôlées par les organisateurs, webSlate Controlable peut être désactivé en supprimant le script « WebSlate Controlable » de leur GameObject WebSlate.
Scripts visuels
Amélioration et extension des diagnostics affichées dans le panneau Mesh Visual Scripting Diagnostics (en bas du panneau Inspector) et les a rendues plus exploitables en incluant une description étendue qui peut être affichée dans une info-bulle en pointant n’importe quelle entrée dans le panneau Diagnostics.
Certaines des nouvelles diagnostics (par exemple, « Variable non déclarée » et « Impossible de modifier la définition de préfabriqué ») bloquent le chargement de l’environnement jusqu’à ce qu’elles soient corrigées. Les environnements déjà chargés ne sont pas affectés.
Ajout d’événements Sur l’élément de dictionnaire Ajouté et Sur l’élément de dictionnaire Supprimés qui permettent aux scripts visuels de répondre efficacement aux éléments ajoutés ou supprimés des propriétés de composant de type dictionnaire et des variables de script visuel.
Le temps de démarrage du client dans l’émulateur a été considérablement amélioré pour les grandes scènes (avec des milliers de scripts visuels et des dizaines de milliers d’objets de scène). (60475)
Problèmes résolus
Pour la physique du maillage, nous avons supprimé le mécanisme problématique et inutile qui désactivait les composants renderer sous Rigidbody au démarrage et les réactivions lorsqu’ils étaient entièrement connectés. (59804)
Pour Visual Scripting, nous avons résolu un problème qui entraînait l’endommagement des sous-graphes incorporés lors de leur enregistrement dans Unity Rédacteur. (Les sous-graphes enregistrés dans des fichiers de ressources distincts n’ont pas été affectés par ce problème.) (60183)
Pour Visual Scripting, le chargement d’un sous-graphe incorporé endommagé dans Unity Rédacteur entraîne la journalisation de ces avertissements dans la console Rédacteur :
Failed to add element to graph during deserialization: [...]
. (60183)Pour Visual Scripting, Lors de la modification de scripts visuels dans une définition de prefab en sélectionnant la ressource prefab dans le panneau Projet (au lieu d’ouvrir la définition de préfabriqué dans le contexte de scène ou de manière isolée à partir du panneau Hiérarchie), le panneau Diagnostics de script visuel de maillage peut afficher des erreurs de diagnostic de faux positifs :
Cannot modify prefab definition
Invalid reference
Toutefois, ces erreurs pointent vers des problèmes de contenu réels s’ils apparaissent lors de la modification de scripts visuels dans une définition de préfabriqué modifiée dans le contexte de scène ou ouverte de manière isolée à partir du panneau Hiérarchie. (60475)
Mesh Toolkit 5.2409.X
Nouveautés
Téléchargeur de boîte à outils Mesh
Mise à niveau d’Unity : le kit de ressources 24.9 nécessite l’utilisation d’Unity Rédacteur version 2022.3.34f1. Il s’agit d’une mise à niveau mineure, de sorte que le contenu déjà publié continuera à fonctionner.
La fenêtre Générer et charger les résultats qui s’affiche à la fin du processus de chargement de l’environnement affiche l’état des préprocesseurs et des validateurs. Pour afficher à nouveau ces résultats, dans Unity dans la barre de menus, sélectionnez Mesh Toolkit>Validate Validate>Active Scene.
Dans mesh Uploader, il existe un affichage mis à jour pour la prise en charge de la plateforme pour chaque environnement. Les icônes des plateformes actuellement sélectionnées s’affichent en blanc ; Les plateformes non sélectionnées apparaissent en rouge et affichent un avertissement d’info-bulle lorsque vous faites défiler les plateformes.
Remplacement de la fenêtre contextuelle qui avertissait des plateformes précédemment chargées qui ne figurent pas dans la sélection actuelle par un avertissement dans le texte de l’interface utilisateur à la place.
Scripts visuels
- Les scripts visuels ont désormais accès à physique | Nœuds Raycast qui fournissent une sortie d’informations sur l’accès. La valeur retournée via ce port peut être inspectée à l’aide des nœuds d’accesseur de propriété Raycast Hit | ... .
Problèmes résolus
Utilisation de Rigidbody | Définir la position et le corps rigide | Définir la rotation fonctionne désormais comme prévu et n’entraîne plus le repositionnement des corps physiques affectés là où un script visuel les a récemment placés sur une jointure tardive.
Le Rigidbody | Obtenir/définir la position et le corps rigide | Obtenir/définir des nœuds de rotation ainsi que la transformation | Obtenir/définir la position et la transformation | Les nœuds Get/Set Position pour les corps physiques sont désormais correctement annotés avec « Partagé par tous les clients » ou « Local pour ce client » en l’absence ou en présence de composants d’étendue physique locale dans la hiérarchie Transform.
Transformer | Définir la mise à l’échelle locale se synchronise désormais correctement entre les clients lorsqu’il est appliqué à des corps physiques.
Le problème que les raycasts dans les scripts visuels en mode écran partagé de l’émulateur Mesh ciblaient toujours les collisionneurs physiques du premier client au lieu de ceux de leur propre client a été résolu. Ce problème n’était perceptible que si la géométrie du collisionneur était différente d’un client à l’autre, ce qui n’est généralement pas le cas, sauf si elle est explicitement effectuée.
Mesh Toolkit 5.2408.X
Nouveautés
Content Analyseur de performances (CPA)
L’outil CPA contient maintenant un nouvel analyseur à case activée pour les données d’élimination de l’occlusion. Si des objets statiques existent dans la scène sans données d’occlusion, le chargement est bloqué jusqu’à ce qu’il soit résolu.
L’outil CPA contient désormais des options de qualité AVP pour la simulation AVP.
Téléchargeur de boîte à outils Mesh
Correction d’un bogue qui provoquait l’échec du chargement lors de la génération de miniatures lorsque le fichier n’était pas sur le disque.
Correction d’un bogue dans lequel l’enregistrement d’une scène avec du texte TMP provoquait la réimportation du package mesh toolkit.
Correction d’un bogue qui permettait à l’utilisateur d’utiliser toujours une version déconseillée du kit de ressources.
Le titre des paramètres est passé de « Paramètres du chargeur de maillage » à « Paramètres de Mesh Toolkit »
Mesh Toolkit 5.2407.X
Nouveautés
Vous pouvez maintenant entrer en mode Lecture avec émulation de maillage avec rechargement de domaine désactivé. Cela devrait accélérer considérablement les heures de démarrage et d’arrêt de l’émulateur mesh, ce qui vous permet d’itérer plus rapidement.
Correction d’un bogue dans lequel l’enregistrement d’une scène avec du texte TMP provoquait la réimportation du package mesh toolkit.
Les noms d’environnement en double ne sont plus autorisés dans la même collection.
Ajoutez le menu « Mesh Toolkit/Configure/Apply Mesh Font to Open Scenes » qui met à jour les polices sur les composants TextMesh pro des scènes ouvertes afin d’utiliser la police Mesh par défaut.
Mesh Toolkit 5.2406.X
Nouveautés
Scripts visuels
Correction des erreurs « Échec de la désérialisation de l’objet scriptable » dans l’émulateur qui étaient enregistrées dans la console Unity dans certaines circonstances.
Correction d’un problème dans lequel une mise à jour d’une propriété partagée (ou d’une variable) appliquée par un script visuel pouvait parfois être perdue en raison d’une mise à jour antérieure de la même propriété (ou variable) retournée à partir de son aller-retour via le serveur à un moment inopportune.
Correction d’un problème d’émulateur uniquement lié à la jointure tardive de Visual Scripting dans des scènes très volumineuses si les scripts visuels utilisaient des variables de script pour passer ou
GameObject
des référencesTransform
dans des graphiques de script. Lorsque ce problème s’est produit, les messages au niveau des avertissements avec le libellé suivant ont été enregistrés dans la console : « OnMessageReceived : Message reçu avec l’ID de classe 1 correct, mais taille des données dans le paquet attendu total ... avec un paquet de 1988, index ... n’a pas l’air correct. »
Téléchargeur de boîte à outils Mesh
Téléchargeur de boîte à outils Mesh case activée pour l’installation du module IL2CPP afin de permettre la génération pour la plateforme Windows Autonome (PC).
Correction d’un bogue dans lequel certaines scènes utilisant des polices de maillage par défaut entraînent la génération incorrecte des polices par le kit de ressources.
Améliorez la configuration des polices par défaut du kit de ressources mesh en important automatiquement les éléments essentiels TMP, si nécessaire, lors de la configuration de la police par défaut.
Corrigez les erreurs supplémentaires affichées lorsqu’aucune collection valide n’est trouvée.
Ajoutez un message pour remplir l’espace vide lorsqu’un environnement n’avait aucune plateforme précédente chargée.
Mesh Toolkit 5.2405.X
Nouveautés
Téléchargeur de boîte à outils Mesh
Cloud Scripting peut signaler que le scenemap est obsolète, car la scène n’a pas encore été enregistrée. Étant donné que l’enregistrement de la scène est nécessaire pour le chargement, il n’était pas judicieux de signaler ce problème. Nous avons déplacé l’option d’enregistrement de la scène au tout début des étapes effectuées par le chargeur afin que la scène soit enregistrée ou que l’opération soit annulée.
Correction d’un bogue qui se produisait lorsque nous tentions de renommer une copie de ressource, mais qu’une copie précédente était déjà présente. Cela réduit également le nombre de copies restantes sur le disque après un échec de build.
Correction d’un bogue dans lequel certaines scènes utilisant des polices mesh par défaut provoquaient une erreur inutile dans la console.
Scripts cloud
Les scripts cloud génèrent désormais uniquement des classes pour les animateurs qui sont utilisés dans la scène Unity sous l’étendue du gameobject de script cloud. Les animateurs inutilisés ou utilisés uniquement dans d’autres parties de la scène n’auront plus de classes générées.
Si vos scripts cloud incluent des références à ces classes, vous rencontrerez des erreurs de compilation comme suit :
error CS0246: The type or namespace name 'MyUnusedAnimator' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
To resolve, ensure that the animator in question is used within the cloud scripting portion of the scene, or remove the reference from your cloud scripts.
Notez que cette modification affecte uniquement les scripts cloud créés avec cette version de Mesh Toolkit ou une version ultérieure. Les déploiements d’environnement Mesh existants ne sont pas affectés.
Scripts visuels
Les scripts visuels ne sont plus complètement désactivés si l’environnement contient un ScriptMachine avec une référence de graphique d’actif non affecté (« Manquant ») ou non affecté (« Aucun »).
Le nouveau nœud de script visuel Afficher la boîte de dialogue d’entrée peut être utilisé pour afficher une boîte de dialogue qui invite l’utilisateur à entrer du texte. Le texte entré par l’utilisateur (et le bouton sur lequel il a appuyé pour fermer la boîte de dialogue) sont stockés dans des variables de script visuel.
Correction de la chaîne | Créez un nœud, qui ne fonctionnait auparavant que dans l’émulateur, mais n’a pas pu fonctionner dans les builds autonomes.
Le sélecteur de nœud de script (Fuzzy Finder) dans l’interface utilisateur du graphe de script n’inclut plus les nœuds qui accèdent aux propriétés ou méthodes héritées via des types qui ne sont pas accessibles directement.
Correction des balises de partage affichées dans l’interface utilisateur du graphique Visual Scripting pour les nœuds de script corps interagissant de maillage suivants pour indiquer correctement Partagé par tous les clients (au lieu d’une erreur local pour ce client) : Corps interagissant de maillage | Corps interagissant du maillage activé | Get Equipped At Mesh Interactable Body | Corps interagissant de maillage équipé | Obtenir l’heure d’équipement
La fonctionnalité de ces nœuds de script visuel est inchangée. Si vous avez besoin d’une version locale de ces propriétés, vous pouvez les combiner avec le corps interagissant de maillage | Est la propriété de La mine.
La tentative de définition d’une variable de script non déclarée dans un
Variables
composant « Partagé par tous les clients » ne provoque plus d’erreurs de console. Au lieu de cela, la tentative de définition de la variable non valide est ignorée.Les sorties sur état modifié peuvent désormais être lues même si l’événement On State Changed n’a pas été déclenché.
Cela simplifie l’exécution du même flux de script à partir d’un événement On State Changed ainsi que, par exemple, d’un événement On Start qui mène au même flux de script afin d’établir de manière cohérente un état de scène en fonction de l’état initial au démarrage.
Auparavant, toute tentative de lecture des sorties On State Changed à partir de l’extérieur de son propre flux de script entraînait la journalisation d’une erreur (« La valeur de ... ne peut pas être extrait dynamiquement, il doit être affecté ») et le flux de script incriminé est abandonné.
Les erreurs de script au moment de l’exécution sont désormais présentées avec des diagnostics plus utiles dans la console de l’émulateur :
L’erreur de console inclut désormais le nom du
ScriptMachine
et identifie le nœud d’événement qui a déclenché le flux de script incriminé.Le fait de cliquer sur le message d’erreur dans la console de l’émulateur met en évidence l’infraction
ScriptMachine
dans la hiérarchie de transformation.
Mode de jeu
Nouvelle validation de scène lors de l’entrée de Playmode : avant la version 5.2405, une scène n’était validée qu’en cas de tentative de chargement d’une scène dans Mesh. À présent, la validation de scène se produit lorsqu’un utilisateur tente d’entrer playmode.
Si un utilisateur tente d’entrer playmode avant la validation d’une scène, un nouveau message d’erreur s’affiche :
Il existe également un nouvel élément de menu pour valider la scène active :
Mesh Toolkit 5.2404.X (préversion)
Attention
Il s’agit d’une préversion du kit de ressources Mesh notée par une balise -preview à la fin du numéro de version. Les environnements publiés avec cette préversion du kit de ressources Mesh fonctionnent uniquement avec la préversion de Mesh et ne sont pas compatibles avec la version publique stable de Mesh. Ne mettez pas à niveau vers cette version du kit de ressources Mesh tant qu’une version publique stable n’a pas été publiée . Les versions publiques stables n’auront pas de balise -preview à la fin du numéro de version.
Veillez à ne pas remplacer les environnements actuellement utilisés par votre entreprise par la préversion.
Nouveautés
Ajoutez la prise en charge du partage d’écran à Mesh Toolkit, ce qui permet aux développeurs de placer sur leurs environnements des composants de partage d’écran qui permettront ultérieurement aux utilisateurs d’un mesh de partager l’écran.
Pour ajouter un composant Partage d’écran, vous pouvez :
- Ouvrez le menu contextuel sur lepartage d’écran dukit de ressources Mesh de>hiérarchie> de scène.
- Recherchez le préfabriqué Partage d’écran sur le package Mesh Toolkit et faites-le glisser-déplacer vers votre scène.
Le préfabriqué ajouté contient une racine modifiable et une interface utilisateur fictive qui ne sera pas chargée pour aider les développeurs à placer et concevoir leurs environnements. La modification de l’interface utilisateur fictive fournie sous [NoUpload] ne sera pas répercutée lors du chargement et de la jointure d’un événement sur Mesh. Le préfabriqué ajouté peut être dimensionné et placé comme vous le souhaitez sur la scène.
Si vous ajoutez plusieurs composants de partage d’écran sur la scène, tous affichent le même écran lorsqu’un utilisateur démarre le partage d’écran sur mesh.
Téléchargeur de boîte à outils Mesh
La validation de la scène se produit maintenant lors de l’entrée de playmode au lieu de uniquement avant le chargement de la scène.
Toute scène avec des modifications non enregistrées doit être enregistrée avant de procéder à un chargement. Cela permet d’éviter la perte de ces modifications pendant l’opération et de certains bogues qui peuvent se produire à partir de différences entre les états de la scène.
Correction pour empêcher l’erreur FileNotException lors de l’obtention d’informations sur la ressource en cours de chargement.
Correctif Fug pour empêcher le renommage accidentel de la copie de la ressource pendant la génération, ce qui peut entraîner l’échec de l’opération.
Correction de la réinitialisation de l’appareil photo miniature s’il existe déjà lors de l’ajout, au lieu de générer une erreur.
Désactivez Build & Publish lorsque Playmode est actif, car cela provoque l’échec de la build.
Correction d’un message d’erreur potentiellement déroutant en cas d’échec du chargement dans le graphique. Afficher une barre de progression pendant les opérations postérieures à la génération.
Le chargeur ignore désormais la génération de miniatures si la build a déjà échoué.
Mesh Toolkit 5.2403.X
Nouveautés
Chargeur mesh Toolkit
Mesh Toolkit nécessite désormais l’utilisation d’Unity version 2022.3.15f1. Il s’agit d’une mise à niveau mineure de la version précédente (2022.3.7f1). Les projets doivent donc être mis à niveau sans problème.
En cas d’erreur de validation lors de l’opération de création, l’utilisateur ne voit plus de boîte de dialogue de message. L’échec s’affiche dans la boîte de dialogue des résultats et des détails supplémentaires sont présentés dans les journaux.
Correction d’un bogue dans lequel l’ouverture d’ocv après la connexion provoquait le blocage d’Unity.
Gérez les erreurs lors de l’échec de l’enregistrement de la configuration de Mesh Toolkit sur le disque.
Amélioration de la création de rapports sur les états des extensions mesh Uploader dans la boîte de dialogue des résultats.
Émulateur de maillage
- Correction d’un bogue sur l’émulateur lorsque toutes les scènes deviendrait plus sombres si le premier joueur partait.
Mesh Toolkit 5.2402.X
Nouveautés
Chargeur mesh Toolkit
ContentVersion a été incrémenté à 1.25.0 : le contenu nouvellement publié n’est visible que dans meshBrowsers récent.
Amélioration de la gestion et de la création de rapports des défaillances lors de la création de l’environnement.
Ajoutez une invite pour ouvrir le portail Mesh si nous n’avons pas trouvé de regroupements pour l’utilisateur.
Amélioration du message lors de l’annulation de la boîte de dialogue pour sélectionner un nouveau dossier de miniatures.
Tutoriel Mesh 201
- Mesh 201 est publié pour mesh Toolkit version 5.2402.0 (préversion). Dans ce tutoriel, vous allez tirer profit de ces connaissances et apprendre à utiliser WebSlates pour afficher du contenu web dans votre expérience. Le tutoriel comprend un globe interactif ; lorsqu’une personne de votre expérience clique sur le globe, la latitude et la longitude de l’emplacement cliqué sont capturées et ces coordonnées sont incorporées dans une URL Bing Cartes en tant que paramètres. Une requête HTTP est exécutée à l’aide de cette URL ; Bing Cartes fournit une carte de la zone choisie et l’envoie à un WebSlate voisin.
Scripts visuels
Les nœuds injectés dans un maillage ne sont plus invisibles dans l’émulateur au moment de l’exécution et ne remplissent plus la console avec des avertissements répétés de « texture null ». (44056)
Les scripts visuels ne sont plus complètement désactivés si l’environnement contient un ScriptMachine avec une référence de graphique d’actif non affecté (« Manquant ») ou non affecté (« Aucun »). (36795)
Correction de la chaîne | Créez un nœud, qui ne fonctionnait auparavant que dans l’émulateur, mais n’a pas pu fonctionner dans les builds autonomes. (37040)
Le sélecteur de nœud de script (Fuzzy Finder) dans l’interface utilisateur du graphe de script n’inclut plus les nœuds qui accèdent aux propriétés ou méthodes héritées via des types qui ne sont pas accessibles directement. (37824)
Correction des balises de partage affichées dans l’interface utilisateur du graphe Visual Scripting pour les nœuds de script Corps interagissant de maillage suivants pour indiquer correctement Partagé par tous les clients (au lieu d’une erreur Local pour ce client) :
- Corps interagissable de maillage | Est activé
- Corps interagissable de maillage | S’équiper à
- Corps interagissable de maillage | Est équipé
- Corps interagissable de maillage | Obtenir l’heure d’équipement
La fonctionnalité de ces nœuds de script visuel est inchangée. Si vous avez besoin d’une version locale de ces propriétés, vous pouvez les combiner avec le corps interagissant de maillage | Est la propriété de La mine. (38589)
Correction du panneau Statistiques du script dans l’émulateur de maillage qui n’affichait rien si l’interface utilisateur du graphe de script visuel n’a jamais été ouverte pour ce projet Unity sur l’ordinateur local. (40526)
Correction du panneau Mesh Visual Scripting Diagnostics qui n’affiche rien si l’interface utilisateur du graphe de script visuel n’a jamais été ouverte pour ce projet Unity sur l’ordinateur local. (40527)
Correction du nœud On Interval qui se déclenchant parfois deux fois dans une courte séquence après l’exécution d’un intervalle. (40894)
Plusieurs propriétés de paramètres de rendu utiles sont désormais exposées aux scripts visuels :
Pour les environnements dont la source d’éclairage d’environnement est définie sur Skybox :
- Paramètres de rendu | Obtenir Skybox : consultez la documentation Unity
- Paramètres de rendu | Obtenir/définir l’intensité ambiante : consultez la documentation Unity
Notez que pour voir les effets des mises à jour de matériaux skybox sur l’éclairage dynamique, incluez l’gi dynamique | Mettez à jour le nœud de script d’environnement après avoir modifié le matériau skybox.
Pour les environnements dont la source d’éclairage de l’environnement est définie sur Couleur :
- Paramètres de rendu | Obtenir/définir la lumière ambiante : consultez la documentation Unity
Pour les environnements dont la source d’éclairage de l’environnement est définie sur Dégradé :
- Paramètres de rendu | Obtenir/définir la couleur du ciel ambiant : consultez la documentation Unity
- Paramètres de rendu | Obtenir/définir la couleur de l’équateur ambiant : consultez la documentation Unity
- Paramètres de rendu | Obtenir/définir la couleur ambiante du sol : consultez la documentation Unity
Plusieurs méthodes et propriétés du composant Renderer de ligne sont désormais exposées aux scripts visuels :
Méthode:
- Renderer de ligne | Obtenir la position : consultez la documentation Unity
- Renderer de ligne | Obtenir des positions : consultez la documentation Unity
- Renderer de ligne | Définir la position : consultez la documentation Unity
- Renderer de ligne | Définir des positions : consultez la documentation Unity
Propriétés :
- Renderer de ligne | Obtenir/définir le nombre de positions : consultez la documentation Unity
De nombreuses méthodes et propriétés utiles du composant Lecteur vidéo sont désormais exposées aux scripts visuels.
Méthode:
- Lecteur vidéo | Lecture : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Suspendre : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Arrêter : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Pas à pas en avant : consultez la documentation Unity
Propriétés qui peuvent toutes être observées à l’aide d’un nœud d’événement On State Changed :
- Lecteur vidéo | Est préparé : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Est en cours de lecture : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Est en pause : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Boucle is/set : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Obtenir/définir l’heure : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Obtenir/définir la vitesse de lecture : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Obtenir la longueur : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Peut définir l’heure : consultez la documentation Unity
- Lecteur vidéo | Peut définir la vitesse de lecture : consultez la documentation Unity
Chargeur de maillage
ContentVersion a été incrémenté à 1.25.0 ; Le contenu nouvellement publié sera uniquement visible dans meshBrowsers récents.
Amélioration de la gestion et de la création de rapports des défaillances lors de la création de l’environnement.
Ajoutez une invite pour ouvrir le portail Mesh si nous n’avons pas trouvé de regroupements pour l’utilisateur.
Amélioration du message lors de l’annulation de la boîte de dialogue pour sélectionner un nouveau dossier de miniatures.
Mesh Toolkit 5.2401.0 (préversion)
Nouveautés
Kit de ressources
A
ContentVersion
été incrémenté à 1.24.0 : le contenu nouvellement publié sera uniquement visible dans l’application Mesh récente.Certaines erreurs provenant des services Mesh ne contiennent pas suffisamment d’informations. Par exemple, certaines erreurs ont simplement été signalées comme « BadRequest » ou « BadGateway ». Nous avons amélioré les messages d’erreur du service pour y inclure des détails plus utiles.
Découverte simplifiée des options en déplaçant les paramètres de l’onglet Options dans le volet Paramètres du projet/Paramètres du chargeur de maillage avec les autres paramètres du chargeur .
Amélioration de la gestion des erreurs en cas d’échec de la génération de miniatures.
Amélioration de la gestion des erreurs lors de la validation des ressources.
Si nous ne parvenons pas à créer une copie de la ressource, l’opération de génération et de publication ne se poursuit pas.
Correction d’un problème où la couche Exiger une collision au sol n’avait pas la valeur correcte lorsqu’elle était modifiée pendant l’ouverture d’une fenêtre.
Les outils de diagnostic et de débogage sont désormais plus faciles à découvrir et à utiliser dans l’émulateur mesh :
Dans l’éditeur Unity, cliquez sur le bouton Entrer l’écran partagé pour activer le mode écran partagé, ce qui vous permet de tester et de déboguer les problèmes multi-utilisateurs.
En mode écran fractionné, cliquez sur Ajouter ou Quitter pour ajouter d’autres clients à écran partagé à la session ou pour les faire quitter la session.
Sélectionnez Script Stats pour afficher un panneau de statistiques de performances de script visuel en temps réel, par exemple :
quels flux de script visuels nécessitent le plus de temps par image pour s’exécuter
quelles propriétés et variables partagées sont mises à jour (et répliquées sur le réseau) le plus souvent
Le fait de cliquer sur une entrée vous permet d’accéder directement à l’objet de scène correspondant dans le panneau Hierarchy .
Sélectionnez Statistiques de performances à afficher à Visual Profiler (uniquement en mode mono-écran) pour afficher les statistiques de performances processeur et GPU en temps réel pour la scène que vous exécutez.
Script et physique
Il est désormais possible d’utiliser l’événement de script visuel On State Changed pour observer la transformation d’un corps physique. L’événement se déclenche chaque fois que le corps physique est déplacé directement sur le client local ou par un client distant. (31869)
Lors d’un chargement d’environnement, les problèmes détectés par l’étape de validation des scripts visuels enregistrent désormais des diagnostics considérablement améliorés et des conseils étendus sur la façon d’éviter les problèmes signalés. (34450)
Version 5.2315.0
Liste des versions et dates
Il s’agit des offres et des packages actuellement disponibles. Il peut y avoir de légères différences dans la liste que vous voyez ici et les packages que vous avez ou que vous voyez.
Remarque
Le numéro de version du package mesh toolkit de votre projet d’environnement doit être égal ou antérieur à l’application Mesh (PC ou Quest) ciblée par votre environnement, sinon l’environnement ne se charge pas. Vous pouvez généralement vous assurer que cela est vrai en utilisant le package de kit de ressources Mesh non préversion, qui est publié uniquement une fois que l’application Mesh correspondante est disponible dans les magasins.
Offre/package de maillage | Version | Date de publication |
---|---|---|
Package du kit de ressources Mesh | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Mesh (PC/Quest) | 5.2315.0 | 2023-2-2 |
Nouveautés
Kit de ressources
A
ContentVersion
été incrémenté à 1.22.0. Le contenu nouvellement publié n’est visible que dans les versions récentes de l’application Mesh.Ajout d’une nouvelle validation de prébuild qui autorise uniquement les GameObjects sur certaines couches.
Le bouton Créer un élément multimédia a été renommé Créer un environnement.
Correction de status de build dans le rapport de résultats lorsqu’il y a des ressources non valides pendant la phase de génération.
Si le niveau de données de diagnostic n’est pas défini par l’administrateur du locataire, le chargeur envoie par défaut des diagnostics facultatives.
Changement de nom de l’élément de menu Mesh Toolkit/Configurer/Police par défaut en Mesh Toolkit/Configurer/Appliquer les paramètres de police par défaut.
Changement de nom de l’élément de menu Mesh Toolkit/Configure/Project Settings en Mesh Toolkit/Configure/Apply Project Settings.
Sous l’onglet Environnement de mise à jour du chargeur de maillage, lorsque vous cliquez sur la liste déroulante Miniature et sélectionnez Prendre à partir du dossier, un bouton s’affiche avec une étiquette qui disait Auparavant Ajouter des miniatures provisoires , mais maintenant ajouter des miniatures d’aide.
Nous affichons maintenant une boîte de dialogue d’erreur lorsque l’utilisateur sélectionne un dossier en dehors du projet.
Correction des bogues dans le système d’extensions du chargeur :
Les étapes de métadonnées ont été exécutées accidentellement plusieurs fois.
Les résultats des métadonnées ont été ignorés dans certains cas.
Nous revenons maintenant à une scène par défaut vide après la génération quand il n’y avait aucune scène active.
Nous évitons maintenant d’afficher des collections qui n’ont pas pu être validées dans Mesh.
Nous affichons maintenant la version du package du kit de ressources dans la fenêtre du chargeur.
Les plateformes de génération du chargeur sont désormais stockées en fonction des paramètres du projet et non des paramètres de l’ordinateur.
Amélioration de la façon dont le chargeur gère une opération en cours d’annulation.
Empêcher l’actualisation de la liste des ressources lors du changement de focus de fenêtre.
Ajout d’un titre et d’un avertissement mis à jour lors de l’utilisation de la préversion du kit de ressources.
Nous avons effacé une barre de progression confuse quand Unity recharge l’assembly pendant une opération.
Nous invitons maintenant l’utilisateur à s’authentifier à nouveau si l’authentification a expiré lors de la nouvelle tentative d’une opération.
Parfois, le chargeur rencontre une
UserInteractionNeeded
exception lors de l’authentification de l’utilisateur. Nous allons maintenant atténuer ce problème lorsqu’il se produit en déléguant l’utilisateur à une authentification basée sur un navigateur web.Changements cassants apportés aux couches : nous avons renommé plusieurs couches, déplacé les couches actuellement inutilisées dans des couches réservées et mis à jour les interactions entre les couches. Consultez Configuration du déplacement et de la téléportation des avatars.
Déplacement du paramètre de vers
RequireNavMeshLayer
RequireGroundCollisionLayer
.Correction du message d’échec dans la boîte de dialogue des résultats pour les publication réussies.
Scripts
La couche NavMesh est maintenant appelée couche GroundCollision. Pour plus d’informations sur les utilisations de la couche GroundCollision, consultez Configuration du déplacement et de la téléportation des avatars.
Les propriétés partagées et les variables de script définies sur des cibles dynamiques (par exemple, les instances de composant cible lues à partir de variables de script ou déduites au moment de l’exécution du script) fonctionnent désormais de manière fiable sur toutes les cibles viables dans toute la scène. (32730)
Auparavant, seul un sous-ensemble d’instances cibles viables dans toute la scène fonctionnait de manière fiable lorsqu’une cible était déduite dynamiquement pendant l’exécution du script. Cela n’inclut pas les instances cibles qui ont été placées dans les branches frères de l’arborescence de transformation.
tout ce qui se trouve sur l’objet de scène implicite
This
tout ce qui se trouve en dessous
n’importe quoi sur l’un de ses parents
L’objet
This
scène est le GameObject auquel leScriptMachine
script visuel en cours d’exécution est attaché.Par exemple, si vous essayiez de définir une propriété partagée d’un
Foo
composant -type et que vous utilisiez une variable pour référencer dynamiquement une instance spécifiqueFoo
pour activer cette propriété, cela n’aurait fonctionné de manière fiable que pour les instances suivantesFoo
:a été attaché à
This
= le même GameObject que l’exécutionScriptMachine
du script visuela été attaché à n’importe quel GameObject parent/ancêtre de dans la hiérarchie de
This
transformationa été attaché à n’importe quel GameObject enfant/descendant de This dans la hiérarchie de transformation
L’utilisation de nœuds de minuteur dans les sous-graphes n’entraîne plus de journaliser les messages d’erreur répétés liés à
OptimizedTimerUnitUpdateScheduler
. (31866)L’interface utilisateur du graphique de script visuel inclut désormais des notes d’utilisation et des conseils utiles sur les nœuds de script visuel de Mesh et Unity. (25922)
Il n’est plus nécessaire d’ajouter
Microsoft.Mesh.VisualScripting.xml
à la gestion de version. S’il a été précédemment déployé dans votre projet Unity, il peut être supprimé et supprimé en toute sécurité du contrôle de version. (25922)Dans le composant Étendue du script local, le paramètre Partager des variables de script visuel sur ce GameObject est désormais désactivé par défaut lorsqu’une nouvelle instance de ce composant est ajoutée à la scène. Les instances existantes ne sont pas affectées. (26551)
Les nœuds de script spéciaux injectés par Mesh au moment de l’exécution ont amélioré considérablement les visuels et la gestion (30925) :
L’empreinte visuelle des nœuds injectés a été réduite pour supprimer l’encombrement visuel et faciliter le suivi des flux de script pendant leur exécution. Ils sont maintenant fermement attachés à l’un des nœuds voisins définis par l’utilisateur.
Nouveaux visuels des nœuds injectés :
Nouveaux visuels Nœuds injectés profilage (début du flux) filtrage des données suivi de l’état Lorsque le nœud de filtrage des données bloque les données et transmet une
Null
valeur à la place, son icône change et son info-bulle affiche des informations de diagnostic sur les données bloquées les plus récemment :- Lorsque vous modifiez des graphiques de script au moment de l’exécution dans l’émulateur, les nœuds injectés sont désormais automatiquement injectés et supprimés en fonction des besoins.
Les graphiques de script ont été enregistrés avec des informations de type et de version redondantes dans certaines références d’objet. Cela n’aura pas d’impact visible sur l’expérience utilisateur. Ces informations redondantes ne sont plus incluses. (30688)
Le panneau Diagnostics de script visuel de maillage affiche désormais correctement diagnostics pour tous les composants sélectionnés
ScriptMachine
si plusieurs composants sont sélectionnés dans la hiérarchie de transformation. Auparavant, seules diagnostics pour le premier ScriptMachine sélectionné s’affichaient. Si plusieurs étaient sélectionnés en même temps, les erreurs étaient enregistrées dans le panneau de la console. (30873)L’accès aux méthodes et propriétés travel point fonctionne désormais dans tous les cas. Auparavant, lorsque le point de voyage était configuré de manière isolée et non imbriqué dans un groupe de points de voyage explicite, et qu’une référence à celui-ci était passée au nœud de méthode ou de propriété à partir d’un autre nœud de script (par exemple, à partir d’un nœud Get Variable ), la référence de point de voyage était incorrectement filtrée lors de l’exécution et l’appel de méthode ou l’accès à la propriété ne fonctionnait pas. (31414)
WebSlate
Ajout de l’option pour empêcher webSlate de s’interrompre lorsque les utilisateurs sont à distance ou lorsqu’il est hors écran. Utile pour les ardoises qui doivent continuer à s’exécuter en arrière-plan, mais qui peuvent entraîner des problèmes de performances en cas de surutilité. Normalement, pour économiser des ressources, WebSlates s’interrompt 30 secondes après être hors écran ou être devenu trop petit pour être utile.
Cette option peut être affichée dans l’inspecteur d’Unity lorsqu’un WebSlate est sélectionné, sous la forme d’une case à cocher sur le script WebSlate appelée Empêcher la suspension.
Tutoriel Mesh 101
- Le bouton Créer un élément multimédia est maintenant Créer un environnement. Consultez le didacticiel Mesh 101 Chapitre 5 : Rendre votre environnement disponible pour le test.
Version 5.2314.0
Liste des versions et dates
Il s’agit des offres et des packages actuellement disponibles. Il peut y avoir de légères différences dans la liste que vous voyez ici et les packages que vous avez ou que vous voyez.
Remarque
Le numéro de version du package mesh toolkit de votre projet d’environnement doit être égal ou antérieur à l’application Mesh (PC ou Quest) ciblée par votre environnement, sinon l’environnement ne se charge pas. Vous pouvez généralement vous assurer que cela est vrai en utilisant le package de kit de ressources Mesh non préversion, qui est publié uniquement une fois que l’application Mesh correspondante est disponible dans les magasins.
Offre/package de maillage | Version | Date de publication |
---|---|---|
Package du kit de ressources Mesh | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Mesh (PC/Quest) | 5.2314.0 | 2023-12-4 |
Nouveautés
Scripts
Le nœud d’événement On State Changed fonctionne désormais correctement une fois désactivé
ScriptMachine
et réactivé ultérieurement. Auparavant, le nœud arrêtait de se déclencher complètement et indéfiniment après sa première désactivation. (26333)Dans le graphique de script, les annotations par nœud Local pour ce client et Partagés par tous les clients sont désormais mises à jour de manière fiable en temps réel lorsque la scène est modifiée alors que la fenêtre de graphe de script est visible. (26334)
Corps interagissant de maillage | La propriété Is Selected est désormais correctement réseauée en mode d’émulation de maillage. Auparavant, il se comportait incorrectement comme s’il s’agissait d’une propriété locale, même s’il était réseau dans le client Mesh. (26792)
Les nœuds d’infrastructure injectés de Mesh (par exemple, Suivre l’état de l’objet et assainir les données) ne sont plus conservés dans les sous-graphes de second niveau après l’exécution d’une scène en mode Émulation de maillage. (28966)
Lorsque le nœud d’événement On State Changed est utilisé pour observer une propriété partagée ou une variable, il se déclenche maintenant immédiatement après la modification locale de la propriété ou de la variable. Auparavant, pour les propriétés partagées ou les variables, elle se déchaînait uniquement après l’envoi et la réception de la modification locale du serveur, ce qui occasionne un retard réseau, même sur le client d’envoi. (28968)
Les nœuds de script disponibles dans l’éditeur de graphe de script représentent désormais de manière fiable ce qui est pris en charge dans Mesh, et il n’est plus nécessaire d’ajouter
UnitOptions.db
au contrôle de version, car il est automatiquement regéné si nécessaire lorsque le projet Unity est ouvert. (26109)Auparavant, la liste des nœuds de script disponibles peut facilement être remplie automatiquement avec des paramètres de projet incompatibles (par défaut) ou sans avoir été filtrée pour inclure uniquement les nœuds pris en charge par Mesh. Par exemple, cela peut se produire si les utilisateurs choisissent de ne pas appliquer les paramètres du projet Mesh avant de commencer à travailler sur des scripts visuels, ou s’ils ont modifié manuellement les options de type ou la bibliothèque de nœuds de Visual Scripting et sélectionné Régénérer les nœuds.
Physique
- Les nœuds d’événement physique lors de l’entrée du déclencheur, de la sortie du déclencheur, de l’entrée en collision et de la sortie de collision sont désormais mis en réseau de manière fiable. Par défaut, ces événements se déclenchent de manière fiable sur tous les clients de la salle. Toutefois, si le collisionneur physique observé par ces nœuds d’événements se trouve dans l’étendue d’un composant Étendue de physique locale , les événements se déclenchent de manière fiable sur un seul client, ce qui permet aux flux de script qu’ils déclenchent de lire et d’écrire de manière fiable l’état partagé (par exemple : mettre à jour une variable de score partagé). (27635)
Interactables
Les objets équipables répondent désormais à un bouton de la souris vers le bas, par opposition au relâchement du bouton de la souris. (27858)
Sur les appareils Quest : pour récupérer un objet équipable, vous pouvez simplement rapprocher votre main de l’objet et cliquer sur le bouton Poignée.
Auparavant, vous deviez pointer le rayon du contrôleur sur l’objet et cliquer sur le bouton Poignée . Cela ne semble pas naturel pour l’interaction avec les objets qui sont proches. Lorsque vous êtes très proche d’un objet, il est difficile de pointer le rayon de votre contrôleur vers celui-ci pour interagir. (24187)
Valider l’ID unique ajouté au chargement de l’environnement. Pour vérifier les interactables de votre scène qui ont des ID uniques valides, accédez à Mesh Toolkit -> Valider les ID uniques. (25151)
Les objets throwables ont un nouveau paramètre pour l’offset de direction de l’élément Throw. Ceci est ajouté à la direction dans laquelle l’objet est levée. (26308)
MeshInteractableSetup
ne permettra plus aux objets d’être à la fois manipulables et équipables. Les objets précédemment définis comme étant les deux ne seront équipables que et vous pouvez les rebasser en manipulables si ce n’est pas prévu. (26632)
Téléchargeur
ContentVersion a été incrémenté à 1.21.0 : le contenu nouvellement publié n’est visible que dans la build mesh récente.
La miniature de l’environnement est générée automatiquement en fonction du point de voyage quand aucune caméra miniature n’est trouvée dans la scène.
Collection Mesh World to Environment renommée sur l’interface utilisateur et les journaux du chargeur.
Mise à jour du logo Mesh.
Correction de la fenêtre Commentaires qui était auparavant vide.
Ajout d’info-bulles à la boîte de dialogue du chargeur qui peuvent contenir des informations utiles en cas de défaillance.
Faire de la section Résultats des outils d’extension une zone extensible.
Correction d’un bogue dans lequel le chargeur pouvait sembler s’ouvrir dans un état valide, mais afficher également une boîte de dialogue indiquant que la licence de l’utilisateur n’est pas valide.
Correction d’un bogue dans lequel les paramètres TMP manquants ne configurent pas la police par défaut.
Correction lors
ArgumentNullException
de l’utilisation du suffixe Toggle [NoUpload] sans sélectionner un GameObject.Ajout du gestionnaire pour l’erreur de graphique lorsque le chargeur ne parvient pas à trouver le dossier OneDrive.
Échec du chargement des miniatures signale désormais correctement comme erreur et échoue avant de tenter de publier une ressource.
Correction d’un problème qui affichait un avertissement avant de charger des entrées désactivées.
WebSlate
- Correction de ce problème : lors de la quête, si l’utilisateur reprend la veille, l’entrée d’un événement se bloque si l’événement a WebSlate. (27705)
Messages d’erreur
Message d’erreur nouveau
TravelExceptionReason
et localisé pourRelayServerUnreachableException
:Oups! Nous n’avons pas pu nous connecter. Veuillez case activée votre connexion Internet et réessayer. Si vous continuez à rencontrer ce problème, case activée avec votre service informatique et mention : le client n’a pas reçu de réponse du serveur Relay dans le délai d’expiration de la connexion. (29004)
Message d’erreur nouveau
TravelExceptionReason
et localisé pourRelayNetworkException
:Oups! Nous n’avons pas pu nous connecter. Veuillez case activée votre connexion Internet et réessayer. (29004)
Version 5.2313.0
Liste des versions et dates
Il s’agit des offres et des packages actuellement disponibles. Il peut y avoir de légères différences dans la liste que vous voyez ici et les packages que vous avez ou que vous voyez. Nous nous efforçons d’améliorer la transparence et la standardisation des versions des offres et des packages afin de faciliter la mise à niveau.
Remarque
Le numéro de version de Mesh (PC ou Quest) doit correspondre à la version du package de création du kit de ressources Mesh que vous utilisez. Sinon, vous risquez d’obtenir des erreurs ou un comportement inexpliqué. Veuillez patienter pour mettre à niveau le package de création du kit de ressources Mesh jusqu’à ce que la version du client Mesh pour votre plateforme cible (PC ou Quest) soit disponible.
Offre/package de maillage | Version | Date de publication |
---|---|---|
Mesh toolkit Package | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Mesh (PC/Quest) | 5.2313.0 | 2023-11-13 |
Nouveautés
Scripts
Restrictions sur UnityEvents et événements d’animation dans Unity
UnityEvents et les événements d’animation doivent appeler des scripts visuels. Ils ne sont pas autorisés à manipuler directement des propriétés ou à appeler des méthodes. Cette restriction s’applique aux éléments suivants :
- dans une chronologie
SignalReceiver
- dans Événements d’animation
Voici ce qu’il faut faire pour UnityEvent dans un SignalReceiver
comme point de départ :
Pour les événements d’animation, il est identique, sauf que vous pouvez utiliser le déclencheur de script visuel d’événement d’animation et la fonction correspondante
TriggerAnimationEvent
sur l’objetScriptMachine
, où les paramètres Function dans l’événement d’animation et lesFloat
paramètres ,Int
peuventString
être utilisés ou remplis arbitrairement.Créez un
ScriptMachine
pour un script visuel qui utilise un déclencheur UnityEvent et qui effectue l’action que vous souhaitez effectuer.Choisissez un nom descriptif pour le déclencheur UnityEvent, par exemple
DoThing
:Dans ,
SignalReceiver
configurez UnityEvent en procédant comme suit :Ciblez le
ScriptMachine
que vous avez créé pour le script visuel.Pour la fonction à appeler, sélectionnez
ScriptMachine > TriggerUnityEvent (string)
.- Dans le champ paramètre, entrez le nom du déclencheur UnityEvent (par exemple,
DoThing
).
- Dans le champ paramètre, entrez le nom du déclencheur UnityEvent (par exemple,
Physique
Ajout du composant
LocalPhysicsScope
pour créer une partie de la hiérarchie de scène où les éléments rigides ne sont pas synchronisés entre les clients.Ajout du composant
ThrowTrajectory
pour calculer les positions futures de la trajectoire du corps rigide.
WebSlate
Nous avons résolu un problème où il autorisait l’écriture de scripts (scripts visuels et scripts cloud) pour contrôler correctement WebSlate au démarrage.
Avant ce correctif, si le script navigue ou envoie du contenu HTML à WebSlates au démarrage, il n’apparaît pas correctement en raison d’une condition de concurrence.
Ajout de l’option pour empêcher webSlate de s’interrompre lorsque les utilisateurs sont à distance ou lorsqu’il est hors écran. Utile pour les ardoises qui doivent continuer à s’exécuter en arrière-plan, mais qui peuvent entraîner des problèmes de performances en cas de surutilité. Normalement, webSlates se suspend 30 secondes après être hors écran ou être devenu trop petit pour être utile, afin d’économiser des ressources.
Cette option peut être affichée dans l’inspecteur d’Unity lorsqu’un WebSlate est sélectionné, sous la forme d’une case à cocher sur le script WebSlate appelée « Empêcher la suspension ».
Téléchargeur
A
ContentVersion
été incrémenté à 1.20.0 : le contenu nouvellement publié sera uniquement visible dans l’application Mesh récente.Correction d’un problème de rendu dans les listes déroulantes World List et Environnement.
Correction d’un bogue dans lequel l’interface utilisateur de l’onglet Créer dessine incorrectement lorsque le texte dépasse les limites de la fenêtre.
Correction d’un bogue dans lequel le chargeur lève des exceptions regex après l’échec d’une build.
Ajout d’un case activée pour l’exception de référence null potentielle lors de la publication de ressources.
Content Analyseur de performances (CPA)
Les nombres de lots signalés par le content Analyseur de performances et le Mesh Performance Profiler sont désormais comptés avec plus de précision en fonction des marqueurs du batcheur SRP d’Unity.
Remarque
Les nombres de lots ne sont plus signalés en dehors de l’éditeur Unity, car ils ne peuvent pas être comptabilisés avec précision dans les builds de version.
Problèmes de produit résolus
- Ce problème : « une déclaration de confidentialité pour le
com.microsoft.mesh.toolkit
package est tronquée lorsqu’elle est consultée dans le Gestionnaire de package Unity dans la section description du package » - a été résolu.