Compartir a través de


Matrix3DProjection Clase

Definición

Aplica una proyección Matrix3D a un objeto .

public ref class Matrix3DProjection sealed : Projection
/// [Microsoft.UI.Xaml.Markup.ContentProperty(Name="ProjectionMatrix")]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Activatable(65536, "Microsoft.UI.Xaml.WinUIContract")]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.UI.Xaml.WinUIContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class Matrix3DProjection final : Projection
[Microsoft.UI.Xaml.Markup.ContentProperty(Name="ProjectionMatrix")]
[Windows.Foundation.Metadata.Activatable(65536, "Microsoft.UI.Xaml.WinUIContract")]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.UI.Xaml.WinUIContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class Matrix3DProjection : Projection
Public NotInheritable Class Matrix3DProjection
Inherits Projection
<Matrix3DProjection .../>
-or-
<!--xmlns:m3d="using:Windows.UI.Xaml.Media.Media3D"-->
<Matrix3DProjection>
  <m3d:Matrix3D>matrix3DInitializationString</m3d:Matrix3D>
</Matrix3DProjection>
Herencia
Object Platform::Object IInspectable DependencyObject Projection Matrix3DProjection
Atributos

Ejemplos

En este ejemplo se usa una matriz Matrix3D sencilla para transformar la imagen en las direcciones X e Y al hacer clic en la imagen.

<!-- When you click on the image, the projection is applied. -->
<Image PointerPressed="ApplyProjection" x:Name="BeachImage" Source="guy_by_the_beach.jpg"
       Width="200"/>
private void ApplyProjection(Object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
    Matrix3D m = new Matrix3D();

    // This matrix simply translates the image 100 pixels
    // down and 100 pixels right.
    m.M11 = 1.0; m.M12 = 0.0; m.M13 = 0.0; m.M14 = 0.0;
    m.M21 = 0.0; m.M22 = 1.0; m.M23 = 0.0; m.M24 = 0.0;
    m.M31 = 0.0; m.M32 = 0.0; m.M33 = 1.0; m.M34 = 0.0;
    m.OffsetX = 100; m.OffsetY = 100; m.OffsetZ = 0; m.M44 = 1.0;

    Matrix3DProjection m3dProjection = new Matrix3DProjection();
    m3dProjection.ProjectionMatrix = m;

    BeachImage.Projection = m3dProjection;

}
<Image Source="guy_by_the_beach.jpg">
    <Image.Projection>
        <Matrix3DProjection  ProjectionMatrix="2, 0, 0, 0,
                                              0, 2, 0, 0,
                                              0, 0, 1, 0,
                                              100, 100, 0, 1"/>
    </Image.Projection>
</Image>
<!-- When you click on the image, the projection is applied. -->
<Image PointerPressed="ApplyProjection" x:Name="BeachImage" Source="guy_by_the_beach.jpg" 
       Width="200"/>
private void ApplyProjection(Object sender, PointerRoutedEventArgs e)
{
    // Translate the image along the negative Z-axis such that it occupies 50% of the
    // vertical field of view.
    double fovY = Math.PI / 2.0;
    double translationZ = -BeachImage.ActualHeight / Math.Tan(fovY / 2.0);
    double theta = 20.0 * Math.PI / 180.0;

    // You can create a 3D effect by creating a number of simple 
    // tranformation Matrix3D matrices and then multiply them together.
    Matrix3D centerImageAtOrigin = TranslationTransform(
             -BeachImage.ActualWidth / 2.0,
             -BeachImage.ActualHeight / 2.0, 0);
    Matrix3D invertYAxis = CreateScaleTransform(1.0, -1.0, 1.0);
    Matrix3D rotateAboutY = RotateYTransform(theta);
    Matrix3D translateAwayFromCamera = TranslationTransform(0, 0, translationZ);
    Matrix3D perspective = PerspectiveTransformFovRH(fovY,
            LayoutRoot.ActualWidth / LayoutRoot.ActualHeight,   // aspect ratio
            1.0,                                                // near plane
            1000.0);                                            // far plane
    Matrix3D viewport = ViewportTransform(LayoutRoot.ActualWidth, LayoutRoot.ActualHeight);

    Matrix3D m = Matrix3DHelper.Multiply(centerImageAtOrigin,invertYAxis);
    m = Matrix3D.Multiply(m ,rotateAboutY);
    m = Matrix3D.Multiply(m,translateAwayFromCamera);
    m = Matrix3D.Multiply(m,perspective);
    m = Matrix3D.Multiply(m,viewport);

    Matrix3DProjection m3dProjection = new Matrix3DProjection();
    m3dProjection.ProjectionMatrix = m;

    BeachImage.Projection = m3dProjection;
}

private Matrix3D TranslationTransform(double tx, double ty, double tz)
{
    Matrix3D m = new Matrix3D();

    m.M11 = 1.0; m.M12 = 0.0; m.M13 = 0.0; m.M14 = 0.0;
    m.M21 = 0.0; m.M22 = 1.0; m.M23 = 0.0; m.M24 = 0.0;
    m.M31 = 0.0; m.M32 = 0.0; m.M33 = 1.0; m.M34 = 0.0;
    m.OffsetX = tx; m.OffsetY = ty; m.OffsetZ = tz; m.M44 = 1.0;

    return m;
}

private Matrix3D CreateScaleTransform(double sx, double sy, double sz)
{
    Matrix3D m = new Matrix3D();

    m.M11 = sx; m.M12 = 0.0; m.M13 = 0.0; m.M14 = 0.0;
    m.M21 = 0.0; m.M22 = sy; m.M23 = 0.0; m.M24 = 0.0;
    m.M31 = 0.0; m.M32 = 0.0; m.M33 = sz; m.M34 = 0.0;
    m.OffsetX = 0.0; m.OffsetY = 0.0; m.OffsetZ = 0.0; m.M44 = 1.0;

    return m;
}

private Matrix3D RotateYTransform(double theta)
{
    double sin = Math.Sin(theta);
    double cos = Math.Cos(theta);

    Matrix3D m = new Matrix3D();

    m.M11 = cos; m.M12 = 0.0; m.M13 = -sin; m.M14 = 0.0;
    m.M21 = 0.0; m.M22 = 1.0; m.M23 = 0.0; m.M24 = 0.0;
    m.M31 = sin; m.M32 = 0.0; m.M33 = cos; m.M34 = 0.0;
    m.OffsetX = 0.0; m.OffsetY = 0.0; m.OffsetZ = 0.0; m.M44 = 1.0;

    return m;
}

private Matrix3D RotateZTransform(double theta)
{
    double cos = Math.Cos(theta);
    double sin = Math.Sin(theta);

    Matrix3D m = new Matrix3D();
    m.M11 = cos; m.M12 = sin; m.M13 = 0.0; m.M14 = 0.0;
    m.M21 = -sin; m.M22 = cos; m.M23 = 0.0; m.M24 = 0.0;
    m.M31 = 0.0; m.M32 = 0.0; m.M33 = 1.0; m.M34 = 0.0;
    m.OffsetX = 0.0; m.OffsetY = 0.0; m.OffsetZ = 0.0; m.M44 = 1.0;
    return m;
}

private Matrix3D PerspectiveTransformFovRH(double fieldOfViewY, double aspectRatio, double zNearPlane, double zFarPlane)
{
    double height = 1.0 / Math.Tan(fieldOfViewY / 2.0);
    double width = height / aspectRatio;
    double d = zNearPlane - zFarPlane;

    Matrix3D m = new Matrix3D();
    m.M11 = width; m.M12 = 0; m.M13 = 0; m.M14 = 0;
    m.M21 = 0; m.M22 = height; m.M23 = 0; m.M24 = 0;
    m.M31 = 0; m.M32 = 0; m.M33 = zFarPlane / d; m.M34 = -1;
    m.OffsetX = 0; m.OffsetY = 0; m.OffsetZ = zNearPlane * zFarPlane / d; m.M44 = 0;

    return m;
}

private Matrix3D ViewportTransform(double width, double height)
{
    Matrix3D m = new Matrix3D();

    m.M11 = width / 2.0; m.M12 = 0.0; m.M13 = 0.0; m.M14 = 0.0;
    m.M21 = 0.0; m.M22 = -height / 2.0; m.M23 = 0.0; m.M24 = 0.0;
    m.M31 = 0.0; m.M32 = 0.0; m.M33 = 1.0; m.M34 = 0.0;
    m.OffsetX = width / 2.0; m.OffsetY = height / 2.0; m.OffsetZ = 0.0; m.M44 = 1.0;

    return m;
}

Comentarios

Puede usar los tipos Matrix3DProjection y Matrix3D para escenarios semi-3D más complejos de los que son posibles con el tipo PlaneProjection . Matrix3DProjection proporciona una matriz de transformación 3D completa que se aplicará a cualquier UIElement (se usa como un valor para la propiedad UIElement.Projection ). La matriz permite aplicar matrices de transformación de modelos arbitrarios y matrices de perspectiva a elementos visuales.

Constructores

Matrix3DProjection()

Inicializa una nueva instancia de una clase Matrix3DProjection .

Propiedades

Dispatcher

Siempre devuelve null en una aplicación de SDK de Aplicaciones para Windows. Use DispatcherQueue en su lugar.

(Heredado de DependencyObject)
DispatcherQueue

Obtiene el objeto DispatcherQueue al que está asociado este objeto. DispatcherQueue representa una instalación que puede acceder al DependencyObject en el subproceso de interfaz de usuario incluso si un subproceso que no es de interfaz de usuario inicia el código.

(Heredado de DependencyObject)
ProjectionMatrix

Obtiene o establece el objeto Matrix3D que se usa para la proyección que se aplica al objeto .

ProjectionMatrixProperty

Identifica la propiedad de dependencia ProjectionMatrix .

Métodos

ClearValue(DependencyProperty)

Borra el valor local de una propiedad de dependencia.

(Heredado de DependencyObject)
GetAnimationBaseValue(DependencyProperty)

Devuelve cualquier valor base establecido para una propiedad de dependencia, que se aplicaría en los casos en los que una animación no está activa.

(Heredado de DependencyObject)
GetValue(DependencyProperty)

Devuelve el valor efectivo actual de una propiedad de dependencia de dependencyObject.

(Heredado de DependencyObject)
ReadLocalValue(DependencyProperty)

Devuelve el valor local de una propiedad de dependencia, si se establece un valor local.

(Heredado de DependencyObject)
RegisterPropertyChangedCallback(DependencyProperty, DependencyPropertyChangedCallback)

Registra una función de notificación para escuchar los cambios en una dependencyProperty específica en esta instancia de DependencyObject .

(Heredado de DependencyObject)
SetValue(DependencyProperty, Object)

Establece el valor local de una propiedad de dependencia en dependencyObject.

(Heredado de DependencyObject)
UnregisterPropertyChangedCallback(DependencyProperty, Int64)

Cancela una notificación de cambio registrada anteriormente llamando a RegisterPropertyChangedCallback.

(Heredado de DependencyObject)

Se aplica a

Consulte también