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Animaciones y transiciones

Nota

Esta guía de diseño se creó para Windows 7 y no se ha actualizado para las versiones más recientes de Windows. Gran parte de las instrucciones todavía se aplican en principio, pero la presentación y los ejemplos no reflejan nuestra guía de diseño actual.

El uso estratégico de animaciones y transiciones puede facilitar la comprensión del programa, sentirse más suave, más natural y de mayor calidad, y ser más atractivo. Pero el uso gratuito de animaciones y transiciones puede hacer que tu programa distraiga e incluso molesto.

Las animaciones dan la apariencia del movimiento o el cambio a lo largo del tiempo. Use la animación para proporcionar comentarios, obtener una vista previa del efecto de una acción, mostrar la relación entre objetos, llamar la atención al cambio o explicar visualmente una tarea.

figura del teclado numérico con una tecla resaltada

Microsoft Windows usa una animación flash en segundo plano para proporcionar comentarios en los que se hizo clic en el objeto.

Las transiciones son animaciones que se usan para mantener a los usuarios orientados durante los cambios de estado de la interfaz de usuario (UI) y las manipulaciones de objetos, y hacer que esos cambios se sientan suaves en lugar de jarring. Las buenas transiciones se sienten naturales, a menudo dando la ilusión de que los usuarios interactúan con objetos reales.

Captura de pantalla que muestra tres tamaños de gadgets meteorológicos.

Los gadgets de escritorio de Windows usan transiciones fluidas entre sus estados concisos y de detalles.

Por lo general, las mejores animaciones y transiciones se usan para comunicarse con los usuarios no verbalmente, y para hacer cambios de estado más naturales y menos notables. Por el contrario, los menos efectivos son gratuitos en que no comunican nada ni atraen la atención innecesaria. Las animaciones se usan mejor como una forma secundaria de comunicación. Deben comunicar información útil, pero no crítica, y para que sean accesibles, los usuarios deben poder determinar información equivalente a través de otros medios.

Nota: Las directrices relacionadas con la personalización de marca de software, el sonido y la accesibilidad se presentan en artículos independientes.

¿Es esta la interfaz de usuario adecuada?

Para decidirlo, tenga en cuenta las siguientes preguntas.

Animaciones

¿Se aplican las condiciones siguientes?

  • La animación comunica visualmente algo útil, como proporcionar comentarios, mostrar relaciones, causas y efectos, o llamar la atención a cambios importantes.
  • Ver la animación no es esencial. La información equivalente se puede obtener de otra manera. Es posible que los usuarios no se beneficien de la animación si:
    • Han desactivado las animaciones.
    • Su atención está en otro lugar.
    • Están afectados visualmente.
    • La animación está oculta por otra ventana.
    • La animación no se reproduce debido a un rendimiento insuficiente del sistema.
  • La animación no afecta a la productividad del usuario. Tener instaladas localmente una de las siguientes:
    • Se produce rápidamente (200 milisegundos o menos).
    • No interfiere con la interacción o se puede interrumpir.
    • El usuario tiene que esperar de todos modos.
  • La animación no afecta al flujo del usuario.
    • Está en el centro de atención del usuario, o llama la atención a algo fuera del centro de atención que es importante o útil para completar una tarea.
    • Es fácilmente ignorable, no distrae o molesto.
    • No se vuelve cansado. Los usuarios aún lo encuentran apropiado y agradable incluso después de la visualización repetida.

Si es así, considere la posibilidad de usar una animación.

Transiciones

¿Se aplica un estado de cambio de objeto o escena y todas las condiciones anteriores para usar animaciones, así como cualquiera de las siguientes condiciones?

  • El cambio de estado es conceptualmente desorientante, confuso o difícil de entender.
  • El cambio de estado es visualmente jarrante, carece de continuidad o suavidad, o parpadea; o aparece poco natural, sin pulir o de mala calidad, especialmente si implica un área de pantalla grande.
  • El uso de una transición haría que el cambio de estado aparezca más rápido.
  • El cambio de estado es digno de atención especial del usuario.

Si es así, considere la posibilidad de usar una transición.

Conceptos de diseño

Las animaciones y las transiciones son una manera eficaz de comunicar información visualmente que, de lo contrario, requeriría texto para explicar o que los usuarios pudieran perderse.

Incorrecto:

captura de pantalla del cuadro de diálogo con mensaje

Correcto:

figura de animación que se comunica visualmente

El uso de una animación comunica la misma información, pero de una manera natural y discreta. ¿Qué prefiere ver mil veces?

Las animaciones y las transiciones no tienen que exigir atención para tener éxito. De hecho, a menudo se usan para evitar llamar la atención a la mecánica del programa que los usuarios no necesitan tener en cuenta. Muchas animaciones exitosas son tan naturales que los usuarios ni siquiera son conscientes de ellas; en lugar de que los usuarios solo noten su ausencia. La frecuencia de aparición aumenta la necesidad de sutileza, así que ahorra efectos que exigen atención para eventos poco frecuentes que realmente merecen la atención.

captura de pantalla de todos los programas que cambian a flecha atrás

Transición del menú Inicio que evita llamar la atención.

Más allá de que tu programa sea más fácil de entender y sentir más suave, animaciones y transiciones bien diseñadas son una excelente manera de agregar personalidad, carácter y estilo a tu programa. Pueden hacer que la experiencia del usuario sea más envolvente y atractiva al darle una sensación natural y real.

ilustración en la que se muestra cómo afecta el desplazamiento al color del botón

Windows 7 resalta los botones de la barra de tareas al mantener el puntero en función de la posición actual del mouse y el color del icono del programa. Este enfoque es visualmente atractivo, pero sutil, que transmite una personalidad humilde.

Sin embargo, las animaciones y transiciones son más eficaces y bienvenidos cuando sirven de un propósito claro. Se deben usar para mejorar la facilidad de uso, la suavidad y el flujo, y la percepción de la calidad, sin dañar significativamente el rendimiento.

Aunque algunos tipos de animaciones se usan para llamar la atención del usuario, asegúrese de que la atención es bien merecida y digna de interrumpir el entrenamiento de pensamiento del usuario. El ojo humano es sensible al movimiento, especialmente el movimiento periférico. Puede ser difícil para los usuarios concentrarse cuando hay un botón de barra de tareas parpadeante o un icono de área de notificación giratoria. Evite usar animaciones para interrumpir o distraer a los usuarios, o llamar la atención de las cosas que no garantizan la atención del usuario.

Incorrecto:

figura del botón de la barra de tareas resaltado sin motivo

Los programas no deben parpadear el botón de la barra de tareas a menos que los usuarios deban hacer algo importante inmediatamente. En este caso, lo único que el usuario necesita hacer es activar el programa.

Usa animaciones y transiciones porque tu programa las necesita, no solo porque puedes. Y para accesibilidad, no use la animación como la única manera de transmitir información esencial. Asegúrese de que los usuarios pueden obtener información equivalente de otra manera.

Atributos de buenas animaciones y transiciones

Las buenas animaciones y transiciones golpean el equilibrio correcto entre estos atributos:

  • Son claramente propósitos. Hay buenas animaciones porque deben ser, ya sea para comunicar información, hacer que una interacción se sienta real o llamar la atención a algo notable. Y las animaciones con propósito son precisas; si una animación muestra que se está realizando una tarea, se debe a que la tarea se está realizando de hecho.

Incorrecto:

captura de pantalla del icono de batería y etiqueta de carga completa

En este ejemplo, la animación muestra que se carga una batería totalmente cargada.

  • Fíjese en suaves y continuos. Las buenas animaciones quitan suavemente las costuras entre los cambios de estado de escena o elemento mostrando relaciones y proporcionando una sensación de lugar y contexto. La continuidad ayuda a los usuarios a comprender cómo llegaron de dónde están y cómo volver a dónde vinieron.

captura de pantalla de tres vistas previas de la ventana de la barra de tareas

La vista previa de la ventana de la barra de tareas de Windows 7 se transforma para la continuidad a medida que el usuario pasa de un programa a otro.

  • Son realistas. Las buenas animaciones simulan el comportamiento y las propiedades físicas del mundo real de un objeto. Esto ayuda a los usuarios a predecir y comprender los resultados de sus interacciones. No tienes que modelar el mundo real exactamente, pero si usas animaciones realistas, debes mantenerlas coherentes con el mundo real. Los usuarios nunca deben ser sorprendidos o confundidos por los resultados, especialmente con animaciones usadas para la manipulación directa.

figura del botón de la barra de tareas arrastrado a una nueva posición

En este ejemplo, la animación "salir del camino" usada por la barra de tareas de Windows 7 se siente más realista que un punto de inserción estático.

  • Son auténticos. Incluso los objetos que no se encuentran en el mundo real pueden aparecer naturales basándose en el comportamiento real de un objeto diferente, pero relacionado. Esta metáfora solo funciona si la relación comunica claramente el propósito y el comportamiento previstos.

captura de pantalla del efecto elevado detrás de la ventana movida

En este ejemplo, la animación de ventana "squeegee" usada por Windows 7 se siente auténtica porque es coherente con el comportamiento de las ventanas de cristal en el mundo real.

  • Use la asignación natural. Las asignaciones naturales son físicas o culturales. Una asignación natural basada en la cultura, por ejemplo, podría comenzar desde el hecho de que en las culturas occidentales, las personas leen de izquierda a derecha. Por lo tanto, para expresar una secuencia de tiempo de objetos, el objeto central es actual, los objetos a la izquierda son del pasado y los objetos a la derecha están en el futuro. Hacia adelante en el tiempo se indica mediante el movimiento de izquierda a derecha.

captura de pantalla de la barra de progreso del reproductor multimedia

En este ejemplo, el control Reproductor multimedia de Windows tiene una asignación natural porque la reproducción mueve la posición de izquierda a derecha.

  • Tenga personalidad. Las animaciones bien elegidas son excelentes maneras de agregar personalidad, carácter y estilo a tu programa. Pueden hacer que la experiencia del usuario sea más envolvente y atractiva. Mientras que el tipo de animación determina lo que se comunica, la forma específica en que se realiza la animación muestra la personalidad del programa. Las buenas animaciones proyectan la personalidad adecuada para tu programa, ya sea seria o caprichosa, o en algún lugar entre sí.

captura de pantalla de la interfaz zune diseñada de forma creativa

En este ejemplo, el uso del texto animado y la perspectiva dinámica de Zune ayudan a dar forma a su personalidad.

  • Mira y siente capacidad de respuesta. Las animaciones buenas no dañan la productividad del usuario bloqueando a los usuarios de otras interacciones o obligando a los usuarios a watch. No importa lo natural y atractivo que son las animaciones de tu programa, nadie quiere esperar a ellos exclusivamente. Las buenas animaciones también se ven sensibles sin ser jarrantes al tener un inicio rápido con un aterrizaje suave. Las animaciones con capacidad de respuesta también se benefician de la comunicación rápida de su propósito. Los usuarios no deben tener que watch una animación durante mucho tiempo solo para averiguar lo que está haciendo o cuando se hace. Para la manipulación directa, las animaciones con capacidad de respuesta son esenciales para mantener una sensación directa y atractiva del mundo real. Para sentirse directo, los puntos de contacto de un objeto deben permanecer bajo el puntero sin problemas a lo largo de la manipulación. Cualquier retraso, respuesta corta o pérdida de contacto destruye la percepción de manipulación directa.

figura de dedo tocando una pantalla táctil

En este ejemplo, la transición de movimiento panorámico táctil se siente dinámica manteniendo el punto de contacto bajo el dedo del usuario a lo largo de la manipulación.

  • Atraer el nivel adecuado de atención. Las animaciones buenas son generalmente sutiles y sólo llama la atención necesaria para cumplir su propósito. Como resultado, no están distraídos, molestos, demasiado complejos, demasiado largos o repetitivos. No se vuelven cansados después de ver repetidamente.

captura de pantalla del resaltado de atenuación en los nombres de archivo

En este ejemplo, la búsqueda de Windows llama temporalmente la atención a las palabras de búsqueda coincidentes y, a continuación, se atenua.

  • Mira especial sólo si es realmente especial. La frecuencia aumenta la necesidad de sutileza, por lo que las interacciones comunes necesitan animaciones simples que comunican una idea sencilla de una manera sencilla. Reserva animaciones especiales y complejas para experiencias especiales y poco frecuentes.

captura de pantalla de cuatro círculos que se convierten en el logotipo de Windows

En este ejemplo, Windows usa una animación de atención al inicio para hacer que la experiencia se sienta especial, pero esta animación sería inapropiada en otro lugar.

Sabrá que ha logrado el equilibrio adecuado cuando la experiencia general se vea dañada si se ha quitado alguno de estos atributos.

Creación de un vocabulario de animación

Las buenas animaciones son sobre la comunicación visual eficaz y la coherencia es fundamental para su eficacia. Si usa una transición específica, como insertar una escena en desde el derecho para avanzar a la siguiente escena, debe ser la única transición que se usa para ese propósito y esa transición no debe usarse para ningún otro propósito. Asignar significados diferentes a la misma animación daña su capacidad de comunicarse. Al asignar animaciones y transiciones específicas a significados específicos, estás creando un vocabulario de animación.

Este problema se aplica a las animaciones y transiciones que tienen significado, no a los genéricos a los que es probable que los usuarios asignen significado a o a aquellos cuyo propósito sea inadvertible. Por ejemplo, las animaciones como fundidos y efectos especiales, como las disoluciones, no tienen ningún significado concreto, por lo que se pueden usar libremente.

Un buen vocabulario asigna animaciones que modelan el comportamiento físico real de un objeto. Si necesita asignar una animación a un objeto o una acción que no tiene un homólogo real, elija una animación que muestre cómo podría comportarse el objeto en realidad.

captura de pantalla de cómo el puntero hace que el logotipo de Windows se desluze

Aunque el menú Inicio no es un objeto real, su efecto de desplazamiento se enciende como un objeto real cuando se activa.

Cada animación de un vocabulario debe ser claramente distinta. Las animaciones deben tener comportamientos similares solo si sus acciones asociadas están relacionadas de forma similar. Por ejemplo, las transiciones de movimiento sugieren navegación, por lo que puede usar transiciones de movimiento desde diferentes direcciones para indicar diferentes tipos de navegación.

Sabrás que tus animaciones y transiciones no se comunican bien cuando los usuarios encuentren los resultados confusos, sorprendentes o inesperados. Por lo general, es mejor lograr un solo propósito que varios propósitos no tan bien.

Idealmente, el vocabulario de animación debe ser completo en todas las áreas del programa que los necesitan. Si solo algunas interacciones tienen animaciones naturales, eso atraerá la atención a las que no lo hacen.

Para obtener más información sobre el vocabulario de animación de Windows, consulte la sección Patrones de uso de este artículo.

Diseño de la personalidad correcta

Mientras que el tipo de animación determina lo que se comunica, la forma específica en que se realiza la animación habla de la personalidad del programa y refuerza su marca.

La personalidad del programa debe reflejar la naturaleza de sus tareas y la personalidad de sus usuarios, por lo que no es una opción arbitraria. Más bien, una personalidad bien diseñada debe sentirse auténtica; nunca intente forzarlo. La personalidad debe establecer una conexión emocional con el usuario. Algunos factores que se deben tener en cuenta:

  • Tareas: Serio o divertido; opcional o obligatorio.
  • Consecuencias: Grave o menor.
  • Costo: Gratis o comprado; si se compra, con precios moderados o caros.
  • Enfoque del usuario: Grupo relativamente estrecho de usuarios de destino, o público general amplio.
  • Entorno de usuario: Profesional, casual o hogar.
  • Edad del usuario: Más joven o mayor.
  • Frecuencia de uso: Frecuente o poco frecuente.

La combinación de estos factores ayuda a determinar una personalidad adecuada para su programa. Estas son algunas combinaciones adecuadas para los tipos comunes de programas:

Aplicaciones de productividad

Naturalmente, las aplicaciones de productividad deben centrarse en la productividad. Aunque algunas experiencias especiales pueden destacar, la mayoría de las demás animaciones deben tener estas características:

  • Pequeña
  • Natural, realista
  • Sutil, subduado
  • Rápido, eficiente
  • Relajado

Utilidades

Las utilidades se suelen usar brevemente, por lo que su uso de animación puede ser más agresivo:

  • Realista, ilustrativo, autoexplicativo
  • Caja fuerte
  • Participación

Entretenimiento, juegos

Dado que el objetivo de estos programas es atraer y complacer a los usuarios, las animaciones y transiciones pueden ser mucho más agresivas teniendo estas características:

  • Grande (posiblemente convirtiéndose en una parte integral de la experiencia)
  • Artificial, surrealista
  • Impactante, vibrante
  • Emocional, juguetón, whimsical
  • Energético

Hacer una conexión emocional es tan importante para los programas de entretenimiento que es aceptable doblar algunas reglas si lo hace ayuda a hacer que los usuarios se enamore del programa. Por ejemplo, es aceptable si una animación o transición se vuelve cansada después de la centésima vez si es poco probable que la mayoría de los usuarios usen el programa que a menudo.

Por lo general, las animaciones y las transiciones que son pequeñas, naturales, subduidas, eficientes, pero relajadas son la apuesta más segura. Normalmente, las transiciones con estas características toman la ruta más corta de principio a fin, comienzan rápidamente, terminan suavemente y no se superponen. Además, las transiciones bien diseñadas están diseñadas para funcionar bien en toda la gama de distancias en las que se usarán.

Rendimiento de la animación

Al diseñar animaciones, asegúrese de que no afectan a la capacidad de los usuarios de usar el programa de forma eficaz. Por lo general, haz que tus animaciones sean lo suficientemente lentas como para cumplir su propósito, pero lo suficientemente rápido como para que no interfieran con la capacidad de respuesta, exigen demasiada atención o se vuelven molestos.

Incorrecto:

figura de la página que gira de derecha a izquierda

Aunque esta animación de giro de página tiene una sensación atractiva y real, reduce la productividad de los usuarios tardando más tiempo en pasar páginas.

Las transiciones breves (200 milisegundos o menos) son un caso especial (especialmente cuando a menudo funcionan sin retraso), ya que los usuarios tendrán que esperar un segundo dividido para ellos. Los usuarios están dispuestos a esperar estas animaciones si:

  • La espera percibido es extremadamente breve (200 milisegundos o menos).
  • La transición hace que la interacción se sienta más suave y natural.
  • La transición hace que la interacción se sienta más sensible.
  • Cualquier retraso ayuda a mantener al usuario en control de la interacción.

figura de los botones de la barra de tareas arrastrados a una nueva posición

Los usuarios aceptarán un breve retraso para la animación de reordenación del botón de la barra de tareas porque es muy breve y hace que la interacción se sienta más natural.

Hay tres maneras en que las animaciones pueden afectar negativamente al rendimiento: velocidad, capacidad de respuesta y percepción.

Para la velocidad, algunas animaciones son elementos visuales sobre tareas intensivas de CPU, por lo que lo último que debe hacer es hacer estas tareas más lentamente con animaciones de uso intensivo de CPU. Las animaciones más intensivas de CPU (animaciones "pesadas") tienden a:

  • Implique que muchos elementos se muevan de forma independiente.
  • Juega durante una larga duración o distancia.
  • Implique una gran cantidad de espacio de pantalla.
  • Son matemáticamente intensivos.

Animaciones con menos impacto en el rendimiento:

  • Implique un único objeto.
  • Juega durante una corta duración o distancia.
  • Implique una pequeña cantidad de espacio de pantalla.
  • No son matemáticamente intensivos.

Para garantizar un buen rendimiento, las animaciones pesadas solo se deben usar para tareas que no consumen mucha CPU, mientras que las animaciones ligeras se pueden usar en cualquier lugar.

Para la capacidad de respuesta, la mayoría de las animaciones y transiciones deben diseñarse para que los usuarios puedan interactuar mientras se ejecuta la animación. A menos que una animación forme parte de un proceso, independientemente de la interacción principal del usuario y permita a los usuarios interrumpirla.

Es posible que una animación no afecte negativamente al rendimiento de una tarea en realidad, pero los usuarios pueden tener la percepción de que lo hace. Por ejemplo, no use una animación que parezca pesada para una tarea lenta y intensiva de CPU, incluso si no daña el rendimiento, ya que los usuarios podrían concluir que la animación es la razón por la que la tarea es lenta. Si algo se ve lento, se sentirá lento, por lo que es mejor usar animaciones que se sienten simples, ligeras y rápidas. El uso de animaciones con comienzos de snappy para tareas con uso intensivo de CPU ayuda.

Arriesgado:

captura de pantalla del cuadro de diálogo de copia con la barra de progreso

Aunque la animación en el cuadro de diálogo de copia de archivos de Windows no daña el rendimiento de la copia de archivos, corre el riesgo de que los usuarios piensen que lo hace.

También arriesgado:

captura de pantalla del progreso mostrado en la barra de direcciones

En este ejemplo, la animación de progreso de aspecto lento en la barra de direcciones del Explorador de Windows hace que algunas tareas parezcan dolorosamente lentas.

Las animaciones y transiciones no tienen ningún valor si su calidad es tan mala que hacen que la experiencia sea menos suave y menos atractiva. Para mantener su calidad, las animaciones deben diseñarse para degradarse correctamente siempre que no haya suficientes recursos del sistema disponibles. Las animaciones pueden degradarse teniendo variaciones que requieren menos recursos (como longitudes más cortas o velocidades de fotogramas más bajas), o incluso no se ejecutan en absoluto. Independientemente de los recursos disponibles, asegúrese de que las animaciones tienen alta calidad y parecen animaciones en lugar de errores de software.

Por último, si los usuarios creen que las animaciones y transiciones del programa se desvirtuan de su productividad, hay una buena posibilidad de que algunos usuarios quieran desactivarlas. Para admitir esta capacidad, respete la opción Desactive todas las animaciones innecesarias que se encuentran en el Centro de facilidad de acceso de Windows.

Atraer el nivel adecuado de atención

Aunque solo algunos tipos de animaciones y transiciones están diseñados específicamente para atraer la atención del usuario, deben diseñarse para atraer el nivel adecuado de atención para cumplir con su propósito bien. ¿Cuáles son las distintas formas de atraer la atención y cómo eliges la correcta?

Efectos de animación

Los diferentes efectos de animación atraen diferentes niveles de atención. En la lista siguiente se resumen los métodos más comunes, empezando por la obtención de más atención:

  • Parpadeo rápido. Exige atención inmediata. Puede interrumpir la concentración de los usuarios independientemente de dónde se produzca el parpadeo.
  • Parpadeo moderado. Igual, pero exige menos atención con menor frecuencia.
  • Rebote. Visible en la visión periférica, y relativamente exigente en la naturaleza. Es probable que los usuarios noten, pero pueden seguir concentrados en otro lugar solo si la duración es corta.
  • Movimiento. Visible en la visión periférica, pero no exigente. Sin embargo, los movimientos complejos o 3D atraen más atención que los movimientos simples o 2D. Es probable que los usuarios noten, pero pueden seguir concentrados en otro lugar.
  • Pulsing moderado. Visible pero no distraído en la visión periférica. Los usuarios pueden seguir concentrados en otro lugar. Puede pulsar el brillo, los colores y los tamaños.
  • Pulsing/resplandor lentos. Notable pero sutil. Atrae más atención que un efecto estático, pero es posible que los usuarios no noten la animación a menos que ya estén mirando.
  • Se descolora. Incluso menos notable. Atrae más atención que un efecto estático, pero es posible que los usuarios no noten la animación a menos que ya estén mirando.
  • Resaltado estático/brillo. Se puede observar si los usuarios eligen buscar, pero no exigen atención si está en otro lugar.
  • Ambiente/natural. No se puede observar con propósito al tener una apariencia natural y real.

Para determinar el enfoque adecuado para su programa o característica, tenga en cuenta cómo se relacionan estos factores con los escenarios de la característica.

Por ejemplo, supongamos que está diseñando un programa de mensajes instantáneos y alguien acaba de enviar un mensaje al usuario. Este escenario requiere la atención del usuario, debe ser notable en cualquier lugar y, normalmente, el usuario querrá responder rápidamente. Este escenario sugiere que una animación de parpadeo moderada sería una buena opción. Por el contrario, supongamos que desea informar a los usuarios de que se ha completado un trabajo de impresión. Los usuarios deben poder seguir concentrados y trabajar productivamente en otro lugar y es aceptable si los usuarios no lo notan. Este escenario sugiere que un pulso moderado a lento o iluminado sería una buena opción.

Duration

La duración adecuada para una animación que recibe la atención depende del escenario y del tipo específico de animación utilizado. Cuanto más atención requiera un efecto de animación, menor será la duración. Aunque los efectos muy sutiles que exigen poca atención (como el pulso lento) se pueden jugar indefinidamente, los efectos exigentes de atención solo deben jugarse entre 1 y 3 segundos. Cualquier cosa más larga corre el riesgo de que la animación sea abrumadora y molesta.

captura de pantalla del botón de la barra de tareas resaltada

En Windows 7, la barra de tareas parpadea para prestar atención solo por un segundo. Más tiempo sería molesto.

Decaimiento de efectos

Debe diseñar animaciones con atención en función de la suposición de que si los usuarios no responden inmediatamente, es porque están ocupados haciendo algo más y no quieren interrumpirse. Por lo tanto, su objetivo debe ser atraer la atención sin exigirlo.

Para obtener el equilibrio adecuado de atraer la atención sin exigirla, desintegra la intensidad de un efecto a lo largo del tiempo. Por ejemplo, para atraer la atención, puede hacer que el efecto sea inicialmente fuerte, pero luego ralentiza el efecto rápidamente. Al hacerlo, la potencia atractiva se determina principalmente por el efecto inicial, pero la impresión general del usuario viene determinada principalmente por su acabado.

captura de pantalla que muestra una velocidad de flash reducida

En Windows 7, el efecto flash de la barra de tareas se ralentiza al final.

¿Qué ocurre con PowerPoint?

Las transiciones de Microsoft PowerPoint a menudo infringen deliberadamente estas directrices porque están diseñadas para llamar la atención a las transiciones de diapositivas y requieren que los usuarios esperen a ellas. Además, no tienen ningún significado particular, por lo que no comunican nada más allá del hecho de que una diapositiva está cambiando.

Las transiciones de estilo de PowerPoint, cuando se usan correctamente, tienen estos fines:

  • Interrumpen presentaciones largas en fragmentos más pequeños forzando al moderador a pausarse.
  • Llama la atención del público hacia los cambios en la presentación, lo que ayuda a las personas a volver a centrarse si se han preguntado sus mentes.
  • Dan a la presentación un ritmo para que no se sienta monótono o abrumador.
  • Su estilo refleja la personalidad del presentador o del material.

Aunque estos son objetivos importantes para una presentación, estas transiciones llamarían la atención innecesaria en la interfaz de usuario de la mayoría de los tipos de programas, y se cansarían rápidamente.

En conclusión: No use transiciones de estilo de PowerPoint como modelo para el programa.

Si haces sólo seis cosas...

  1. Usa animaciones y transiciones para que el programa sea más fácil de entender y se sienta más suave y atractivo. Deben tener un propósito claro. No uses animaciones solo porque puedes, o para llamar la atención innecesaria a tu programa.
  2. Defina un vocabulario de animación y úselo de forma coherente en todo el programa. Use el vocabulario de animación de Windows 7 cuando corresponda.
  3. Usa las características de tus animaciones para dar a tu programa personalidad y reforzar su marca.
  4. Haga que la mayoría de las animaciones sean simples, breves y sutiles. Recuerde que las animaciones no tienen que exigir atención para ser correctas. Si una animación es adecuada y natural, los usuarios solo observarán su ausencia.
  5. Haz que tus animaciones sean rápidas y con capacidad de respuesta, y dales una sensación ligera. No importa lo atractivas que sean tus animaciones, nadie querrá sentirse como si estuvieran esperando. Diseñe animaciones más pesadas para tener una degradación correcta.
  6. Diseñe para el largo plazo. Si una animación es molesta, distraída o cansada, vuelva a diseñarla o quítela.

Patrones de uso

Las animaciones tienen varios patrones de uso:

Uso Descripción
Comentarios sobre el puntero
para mostrar dónde está el punto de interacción.
Indica que el punto de interacción está activo. Mantener el puntero también se puede mostrar a través de un efecto estático.
vocabulario de windows: muestra el efecto de mantener el puntero (rectángulo delimitador, resaltado, ampliación) con un efecto de atenuación de entrada y atenuación para la suavizado.
captura de pantalla de una de las seis portadas del álbum resaltadas
En el reproductor multimedia digital zune, el álbum resalta y agrega controles de reproducción al mantener el puntero.
Hacer clic en comentarios
para mostrar que un objeto en el que se puede hacer clic responde y recibe un clic.
Indica que se ha hecho clic en un objeto.
vocabulario de Windows: fondo del objeto flash en el evento click down. para mostrar contacto táctil, utilice un efecto ondulado.
foto del dedo en la pantalla táctil en la que se muestran ondas
Touch muestra una animación ondulada para que el usuario sepa que se reconoció la interacción.
Comentarios de selección
para mostrar que se selecciona un objeto.
Indica que se selecciona un objeto . la selección también se puede mostrar a través de un efecto estático.
vocabulario de windows: dibuje rectángulo de selección con un efecto de atenuación de entrada y atenuación para suavizar.
ilustración de una portada de álbum en la que se ha clic y, a continuación, seleccionado
En Zune, el álbum parpadea al hacer clic y, a continuación, obtiene un rectángulo de selección en la selección.
Comentarios de progreso
para mostrar que se está realizando una tarea.
Los comentarios de progreso indican que una tarea está progresando, normalmente con indicadores de actividad, barras de progreso o animaciones que ilustran la tarea. los comentarios de progreso determinados muestran aproximadamente cuánto se ha realizado la tarea y cuánto permanece, mientras que el progreso indeterminado solo indica que la tarea se está realizando.
vocabulario de windows: indicadores de actividad giratoria, barras de progreso, fondos de progreso, animaciones de ilustración.
captura de pantalla del cuadro de diálogo con el texto
En este ejemplo, Windows Live Messenger muestra comentarios de progreso indeterminados durante el inicio de sesión.
Atractor
para mostrar que algo necesita la atención del usuario.
Atraer el nivel adecuado de atención cuando se crean objetos significativos o necesitan atención (a menudo debido al cambio), o se producen eventos importantes o urgentes. ver atraer el nivel adecuado de atención para las técnicas de diseño.
vocabulario de ventanas: parpadeando, moviéndose, pulsando, brillando, brillando.
captura de pantalla que muestra la animación de la barra de herramientas
La barra de herramientas de Windows Live se anima en la primera apariencia para que sea obvio dónde está.
Relación
para mostrar la relación entre objetos o causalidad en efectos.
Mostrar relaciones, especialmente cuando es posible que la relación no se comprenda o espere, de una manera que no distraiga ni confunda.
vocabulario de windows: transformación, transporte, cambio físico, como voltear, crecer desde una fuente de punto, reducirse a un destino de punto.
captura de pantalla del cuadro de diálogo de calibración de color
En este ejemplo, la animación muestra la relación entre la configuración gamma y su efecto en la pantalla.
Ilustración y vista previa
para explicar visualmente un concepto, una tarea o el efecto de un comando.
Animación o vídeo que explica un concepto o cómo funciona visualmente algo, ya sea para complementar o reemplazar una explicación textual. esto permite a los usuarios realizar tareas o elegir comandos de forma eficaz y segura.
captura de pantalla del error ortográfico de corrección ortográfica
En este ejemplo, los comandos "mostrarme" del panel de entrada del pc tableta usan ilustraciones para mostrar cómo corregir, eliminar, dividir y unir.

Las transiciones tienen varios patrones de uso:

Uso Descripción
Aumento/reducción/aparición de objetos
para cambiar el tamaño o el estado de un objeto sin problemas.
El objeto cambia entre estados, posiblemente mientras se mueve. la transición mantiene a los usuarios orientados durante los cambios.
vocabulario de windows: morph, change size, object slides in or out.
captura de pantalla de tres tamaños de gadgets meteorológicos
En este ejemplo, el Gadget meteorológico se transforma de su estado conciso para mostrar su cuadro de diálogo Opciones.
Mostrar, ocultar o cambiar contenido
para mostrar, ocultar o cambiar el contenido sin problemas, normalmente para la divulgación progresiva.
Las formas interiores de la ventana se vuelven a mostrar más, menos o diferente contenido. la transición mantiene a los usuarios orientados durante los cambios.
vocabulario de Windows: diapositivas de panel dentro o fuera. las ventanas flotantes se atenuan y salen. el contenido se atenua o se acumula.
captura de pantalla de tres tamaños de calculadora
La calculadora de Windows tiene una transición fluida entre los modos de vista.
Mostrar u ocultar el control o la prestación
para mostrar u ocultar sin problemas los controles o sus prestaciones al mantener el mouse o mover el mouse con el fin de simplificar la apariencia visual normal.
Mostrar controles cuando los usuarios mantienen el puntero sobre un área de comandos o muestran las prestaciones cuando los usuarios mantienen el puntero sobre un control. mantener el puntero sobre estas áreas indica que el usuario tiene la intención de interactuar. Las prestaciones pueden ocultarse si el puntero se vuelve estático.
captura de pantalla de controles atenuados antes de mantener el puntero
En este ejemplo, los controles Reproductor multimedia de Windows se atenuan al mantener el puntero cuando están en modo de pantalla completa.
Transiciones de escena
para que una transición de escena sea fluida y sin problemas con el fin de evitar la atención.
Los cambios bruscos en la escena pueden ser jarrantes, especialmente para áreas de pantalla grandes, por lo que se usan transiciones de escena para crear fluidez y continuidad, y para proporcionar contexto. Las transiciones de escena están diseñadas para ser naturales y clave baja, para evitar llamar la atención al proceso de transición.
vocabulario de ventanas: atenuar entrada/salida; cruz fundido; deslizar hacia adentro/izquierda, hacia fuera/derecha, arriba, abajo; empuja y cubre.
captura de pantalla de una foto desvaneciéndose en otra
En este ejemplo, el fondo de pantalla de escritorio de Windows cruza suavemente entre imágenes para que la transición se sienta suave y controlada.
Transiciones de escena especiales
para llamar la atención a un cambio de escena para que sea especial o reenfoque la atención del usuario.
Aunque la mayoría de las transiciones de escena no deben llamar la atención al proceso de transición, algunos están diseñados para romper el flujo y llamar la atención con el fin de resaltar que algo diferente está a punto de suceder. para llamar la atención, las transiciones de escena especiales están diseñadas para ser no natural y tienen un alto impacto visual.
captura de pantalla de la diapositiva de transición que llama la atención
En este ejemplo, PowerPoint usa transiciones de atención para atraer al público al cambio.
Manipulaciones directas
para mostrar el efecto de las manipulaciones directas (como mover, desplazar o desplazar, girar y zoom).
La transición muestra el efecto de la manipulación en tiempo real. el efecto debe sentirse suave, continuo y coherente con el mundo real. es posible que el movimiento y la rotación no sean continuos en algunos lugares para indicar restricciones o opciones preferidas probables. el zoom hace que el contenido sea mayor o menor, posiblemente cambiando el nivel de detalle en consecuencia.
captura de pantalla de tres tamaños de lupa
En este ejemplo, la lupa se acerca suavemente entre los niveles.
Manipulaciones directas incorrectas
para indicar que se intentó realizar una manipulación directa (por ejemplo, movimiento, desplazamiento o movimiento panorámico), pero no se pudo realizar.
La transición muestra la manipulación que se está intentando, pero vuelve al estado original. a menudo, el efecto parece que la manipulación no se puede realizar debido a alguna restricción física del mundo real. estas animaciones se usan en lugar de mensajes de error basados en texto, lo que interrumpiría la sensación real de la manipulación.
vocabulario de Windows: rebote
ilustración de animación que se comunica visualmente
En este ejemplo, el documento rebota para mostrar que el usuario ha llegado al final.
Ordenar, filtrar, reordenar transiciones
para indicar que la presentación o el contenido de una colección de elementos ha cambiado.
La transición muestra (o para cambios complejos, sugiere) el efecto del cambio.
captura de pantalla de las cámaras de filas con tres eliminados
captura de pantalla similar con diferentes cámaras eliminadas
captura de pantalla similar con otras cámaras eliminadas
en este ejemplo, Bing Visual Search usa una transición de filtro.
captura de pantalla de la portada del álbum cambiando su apariencia
En este ejemplo, Windows Media Center usa una transición de reordenación como una experiencia especial mientras se reproduce una canción.
Transiciones de rendimiento
para que una acción parezca que se produce más rápido.
Aunque cualquier transición tiene el potencial de hacer que una acción se produzca más rápido, el propósito principal de estas transiciones es mejorar la percepción del rendimiento y la capacidad de respuesta. una buena técnica es mostrar la tarea que se realiza en pasos deliberados. por el contrario, retrasar la acción, representar los resultados de forma esfázara o el uso de un indicador de actividad se sentirá lento.
vocabulario de windows: realizar acciones en fases, con transiciones suaves entre las fases.
captura de pantalla de la lista de accesos directos que agrega destinos
En este ejemplo, una lista de accesos directos de la barra de tareas muestra inmediatamente los elementos estándar y, a continuación, se desliza para mostrar los destinos una vez lista lista. Al hacerlo, se oculta el tiempo necesario para crear la lista. Por el contrario, retrasar la presentación inicial se sentiría poco responde y mostrar una lista incompleta o comentarios de progreso se sentiría mucho más lento.
Experiencias especiales
para atraer y complacer a los usuarios durante experiencias especiales poco frecuentes que son importantes para su programa y que tienen toda la atención del usuario.
Aunque cualquier transición tiene el potencial de ser una experiencia especial, estas transiciones se reservan mejor para experiencias poco frecuentes que son realmente especiales para su programa. las transiciones personalizadas se usan para dar una sensación especial. la personalización de marca y la personalidad suelen ser elementos de diseño importantes. a diferencia de otros patrones, las experiencias especiales pueden exigir atención, ser pesadas y requerir que los usuarios esperen un momento. por lo tanto, estas transiciones se agotan rápidamente si se usan demasiado porque la experiencia ya no es especial.
captura de pantalla del logotipo de Windows que cambia a nueva pantalla
En este ejemplo, Windows Media Center muestra una animación mientras se carga para interactuar inmediatamente con los usuarios.

Instrucciones

Comunicación eficaz

  • Defina y use un vocabulario de animación para asegurarse de que las animaciones y transiciones tengan un significado coherente y úsela de forma coherente en todo el programa. La mayoría de los vocabularios deben incluir entradas para la apariencia de la escena y el objeto y la desaparición, la navegación, la interacción básica (mantener el puntero, seleccionar, hacer clic), la manipulación y la interacción de objetos (movimiento, colocación, cambio de tamaño, desplazamiento, movimiento panorámico, zoom, rotación, filtrado) y atraer la atención. El significado coherente es fundamental para la comunicación eficaz.

  • Siempre que sea práctico, usa el vocabulario de animación de Windows. Aunque el programa puede tener una audiencia diferente y diferentes necesidades, a menudo las ventajas de la coherencia y familiaridad superan las ventajas de ser diferentes. Si el vocabulario del programa debe ser diferente, use los mismos tipos de animación básicos que Windows, pero asígneles la personalidad adecuada para el programa.

  • No asigne significados específicos a animaciones genéricas y transiciones en un vocabulario de animación. Las transiciones genéricas como fundidos y efectos especiales, como las disoluciones, no tienen ningún significado concreto (más allá de aparecer o desaparecer), por lo que se pueden usar libremente.

    Incorrecto:

    captura de pantalla de un cuadro de diálogo atenuado en otro

    En este ejemplo, se usa incorrectamente un fundido cruzado para navegar al siguiente elemento. Dado que los fundidos cruzados no tienen ningún significado concreto, esta transición no proporciona contexto.

  • Haga que las entradas de vocabulario sean claramente distintas. Las acciones relacionadas pueden tener efectos similares (por ejemplo, acercar y alejar deben tener transiciones inversas), pero las acciones no relacionadas deben tener efectos claramente distintos (por ejemplo, el zoom nunca debe confundirse con la rotación).

  • Mantenga los efectos reales realistas y coherentes. Si usa animaciones y transiciones realistas, mantenga la experiencia coherente con el mundo real. Los usuarios nunca deben sorprenderse, confundirse o engañarse por los resultados. Y por coherencia, no mezcle metáforas.

  • Proporcionar animaciones inversas a las acciones inversas. Esto satisface las expectativas del usuario y simplifica el vocabulario. Por ejemplo, si aparece un panel deslizando hacia adentro, quítelo deslizando hacia fuera no con algún otro efecto.

  • Hacer que las animaciones sean comprensibles. Los usuarios deben ser capaces de comprender rápidamente el propósito de una animación. Es posible hacer que una animación sea demasiado pequeña, demasiado breve (menos de 50 milisegundos), o tan sutil que los usuarios no puedan comprender su propósito. En tales casos, puede rediseñar para que el significado sea claro o quitarlo.

    Incorrecto:

    captura de pantalla de la animación al eliminar el cuadro de diálogo

    En este ejemplo, el efecto es tan pequeño y sutil que pocos usuarios pueden comprender su propósito. Mejor rediseñar o quitar.

Patrones

Comentarios sobre el puntero

  • Para que aparezca con capacidad de respuesta, esfuércese por reproducir la animación en 50 milisegundos de entrar o dejar el estado del puntero.
  • Para que aparezca rápido, haga que la duración de las animaciones de desplazamiento sea inferior a 50 milisegundos.
  • Utilice un efecto de atenuación o atenuación fuera del efecto de mantener el puntero. Si lo hace, los efectos del mouse son claramente distintos de los comentarios de selección y clic.

Hacer clic en comentarios

  • Para que aparezca con capacidad de respuesta, esfuércese por reproducir la animación en 50 milisegundos del evento click down. Los eventos de clic no necesitan comentarios sobre clics.
  • Para que aparezca rápido, haga que la duración de las animaciones de clic sea inferior a 50 milisegundos.
  • Usa un efecto flash de fondo o parpadeo. Al hacerlo, los efectos de clic son claramente distintos de los comentarios sobre el mouse y la selección. Dado que hacer clic requiere mantener el puntero, haga que los comentarios de clic sean una adición fluida a los comentarios sobre el mouse.

Comentarios de selección

  • Para que aparezca con capacidad de respuesta, se esfuerza por reproducir la animación en 50 milisegundos de selección o deselección.
  • Para que aparezca rápido, haga que la duración de las animaciones de selección sea inferior a 50 milisegundos.
  • Use un efecto de rectángulo de selección de atenuación o atenuación. Al hacerlo, la selección es claramente distinta al mantener el puntero y hacer clic en comentarios.

Comentarios sobre el progreso

  • Use un indicador de actividad cuando una acción no se pueda realizar en un segundo. Al hacerlo, se indica que se ha recibido el comando .
  • Use una barra de progreso cuando una tarea tarde más de cinco segundos. Para obtener más instrucciones, consulte Barras de progreso.
  • Use animaciones de comentarios de progreso que ayuden a los usuarios a visualizar el efecto de las tareas de larga duración. Evite animaciones de comentarios de progreso innecesarias si una animación no comunica nada útil, use una barra de progreso en su lugar.
  • Tener estados de finalización y error claramente identificables. Los usuarios deben poder determinar estos estados finales rápidamente.
  • Deje de mostrar el progreso cuando la tarea subyacente no esté progresando. Los usuarios deben poder determinar si no se está realizando el progreso y reaccionar en consecuencia.

Atractores

  • Use atraigadores con restricción. A menos que la información sea urgente, crítica o probable que afecte al comportamiento inmediato del usuario, normalmente es mejor cambiar el estado inconspicuomente y permitir que los usuarios descubran el cambio por sí mismos. Resolver distracciones, no detectabilidad.

    captura de pantalla de iconos de estado inalámbrico

    En este ejemplo, el icono del área de notificación de red inalámbrica usa una animación para problemas críticos, pero permite a los usuarios detectar señales débiles por sí mismas.

  • Elija una animación que dibuje el nivel adecuado de atención. Las animaciones de atraigadores deben llamar la atención suficiente para cumplir su propósito, pero no más. Si el usuario debe actuar inmediatamente, elija un efecto que exija atención independientemente de dónde esté buscando el usuario. Para otras situaciones, consulte la sección Atraer el nivel adecuado de atención para obtener la combinación correcta de atención, notabilidad y urgencia.

    Incorrecto:

    captura de pantalla del asistente de oficina de paperclip

    Los Asistentes de Microsoft Office han atraído una atención innecesaria a sí mismos.

  • Si el usuario no responde, no repita la animación ni use animaciones continuas. En su lugar, supongamos que el usuario eligió no actuar ahora, pero puede actuar más adelante. Las animaciones continuas dificultan a los usuarios concentrarse en cualquier otra cosa.

Animaciones de relación

  • Use animaciones de relación para mostrar dónde proceden los objetos o dónde fueron.
  • Las animaciones de relación deben comenzar o terminar con el objeto seleccionado. No mostrar relaciones entre objetos con los que el usuario no interactúa actualmente. Si los usuarios notan en absoluto, lo que observarán es la distracción.

Ilustraciones y vistas previas

  • Use vistas previas para mostrar el efecto de un comando sin que los usuarios tengan que realizarlo primero. Al usar vistas previas útiles, puede mejorar la eficacia y facilidad de aprendizaje del programa y reducir la necesidad de prueba y error.
  • Use ilustraciones y vistas previas que tengan una interpretación clara. Tienen poco valor si resulta confuso.
  • Reproducir solo una ilustración a la vez para evitar sobrecargar a los usuarios. Si es posible realizar varias ilustraciones simultáneas, use el puntero del mouse o un botón de reproducción para permitir que los usuarios indiquen su interés.
  • Reproducir una ilustración automáticamente si es el propósito principal de la ventana o página. De lo contrario, si es opcional, permita que los usuarios lo reproduzcan cuando estén listos.
  • Reproducir animaciones a la velocidad óptima: no tan rápidas son difíciles de entender, pero no tan lentas que son tediosas para watch.

Crecimiento o reducción de objetos

  • No recorte el contenido durante un cambio de tamaño. Expanda contenedores antes de agregar contenido. Quite el contenido antes de reducir los contenedores.

    Incorrecto:

    captura de pantalla de la calculadora truncada

    En este ejemplo, el contenido se recorta durante un cambio de tamaño.

Presentación/ocultación/cambio de contenido

  • Mostrar información importante estáticamente. Los usuarios no deben tener acceso a información importante a través de la divulgación progresiva.

Mostrar u ocultar el control o la prestación

  • Mostrar controles importantes cuando el usuario coloca el puntero en cualquier parte de la ventana o panel, o bien, si está en pantalla completa, en movimiento del mouse. Los usuarios no deben tener que buscar estos controles, así que haga que su detección sea cierta.

    ilustración en la que se muestra cómo se muestra el puntero de los controles

    En este ejemplo, Windows Media Center muestra sus controles cada vez que el puntero está sobre la ventana.

  • Muestra controles secundarios o prestaciones de control cuando el usuario coloca el puntero en o cerca de los comandos. Para facilitar la detectabilidad, haga que la ubicación sea obvia y el destino sea grande.

    captura de pantalla del puntero que revela el comando secundario

    En este ejemplo, Windows Live Messenger muestra un comando secundario cuando el puntero está cerca de la esquina superior derecha.

Transiciones de escena

  • Haga que las transiciones físicas de la escena sean coherentes con la asignación natural. Personas leer de izquierda a derecha en las referencias culturales occidentales y los diagramas jerárquicos fluyen de arriba a abajo. Por lo tanto, el movimiento de izquierda a derecha indica hacia adelante en el tiempo. Las siguientes transiciones de escena física tienen una asignación natural:

    Transición Significado
    Desde la izquierda
    Volver al flujo de tareas
    Desde la derecha
    Avance en el flujo de tareas
    Desde arriba
    Subir la jerarquía de tareas
    Desde abajo
    Bajar la jerarquía de tareas
  • Si el programa reproduce sonido, diseñe transiciones de escena y transiciones de audio juntas. Por ejemplo, si una escena se atenua gradualmente, cualquier sonido también debe atenuarse gradualmente. No arruine las transiciones visuales perfectas al tener transiciones de sonido abruptas. Para obtener más instrucciones de sonido, consulta Sonido.

Manipulaciones directas

  • Al usar gestos físicos en la interacción (como tossing), diseñe la animación para sentirse como una respuesta natural al gesto. Vincule la causa de interacción con el efecto de transición. Proporcione las características físicas reales de animación, como la aceleración, la desaceleración, el impulso, la resistencia, el peso, el rebote y la rotación.
  • Para mantener una sensación directa, mantenga los puntos de contacto de un objeto bajo el puntero sin problemas a lo largo de la interacción. Cualquier retraso, respuesta corta o pérdida de contacto destruye la percepción de manipulación directa. Los objetos nunca deben desaparecer mientras se manipulan.

Ordenar, filtrar o reordenar transiciones

  • Para realizar cambios sencillos, muestre toda la transición. Los usuarios podrán seguir toda la transición fácilmente. Los cambios simples implican cuatro elementos o menos.
  • Para cambios complejos, resalte el final del movimiento a medida que se ralentiza y deje que el ojo rellene el resto. Al hacerlo, el movimiento se siente mucho más dinámico y ordenado.

Transiciones de rendimiento

  • Considere la posibilidad de realizar transiciones lentas en dos o tres fases para que parezcan más rápidas e interactivas inmediatamente. Use el siguiente orden de composición cuando corresponda:
    • Marco externo
    • Información previa
    • Contenido inicial (mediante una representación temporal si es necesario)
    • Controles principales (para que los usuarios puedan interactuar inmediatamente)
    • Controles secundarios y cualquier elemento de interfaz de usuario restante
    • Contenido final (si se usó una representación temporal) Use transiciones como fundidos y diapositivas para que la composición aparezca suave, ordenada y refinada.

captura de pantalla del mapa con foto satélite y cuadrícula

Al desplazarse en la vista "Ojo de pájaro", los mapas de Bing muestran un fondo de cuadrícula temporal. Esto permite a los usuarios seguir desplazando inmediatamente, antes de que se represente el contenido final.

Animaciones de experiencia especial

  • Reconsidere las pantallas de presentación animadas (así como las pantallas de presentación estáticas). Las pantallas de presentación suelen llamar la atención sobre cuánto tiempo tarda un programa en cargarse, y que usan su bienvenida rápidamente. Aunque las pantallas de presentación son aceptables si solo se muestran cuando la interacción del usuario no es posible, siempre que sea práctico, una mejor alternativa es diseñar el programa para que los usuarios puedan interactuar con él inmediatamente, incluso mientras sigue cargando.
  • Proporcione un comando Omitir introducción si una pantalla de presentación animada tarda más de tres segundos. Hacer clic en cualquier parte de la pantalla de presentación también debe descartarlo. Como alternativa, usa una versión corta de la animación después de un período inicial.

Rendimiento

  • No hagas que los usuarios esperen las animaciones y transiciones del programa. Usa animaciones y transiciones breves (menos de 200 milisegundos) siempre que sea práctico. Usa animaciones más rápidas (100 milisegundos) para operaciones más frecuentes. Diseñe animaciones más largas (más de un segundo normalmente, los patrones de comentarios de progreso, ilustración y experiencia especial) para que los usuarios puedan seguir funcionando mientras se ejecutan.

  • Diseñe animaciones de larga duración para aclarar a los usuarios que pueden interactuar mientras se ejecuta la animación. Los usuarios no intentarán seguir funcionando si las pistas visuales sugieren que no pueden hacerlo.

    captura de pantalla de una barra de progreso en una barra de estado

    En este ejemplo de Windows Internet Explorer, la barra de progreso de tecla baja de la barra de estado sugiere que los usuarios no tienen que esperar a que finalicen antes de que puedan interactuar.

  • Usa animaciones ligeras para tareas que consumen mucha CPU. Al hacerlo, se proporciona una potencia de procesamiento completa a la tarea. Además, los usuarios no perciben que la animación ligera es la razón por la que la tarea consume mucha CPU.

  • No muestre un indicador de actividad durante una animación o transición. Si lo hace, destruye el efecto. Diseña animaciones y transiciones para que puedan empezar de inmediato.

  • Diseñe animaciones para degradarse correctamente siempre que no haya recursos del sistema suficientes. Las animaciones pueden degradarse teniendo variaciones que requieren menos recursos (como longitudes más cortas o velocidades de fotogramas más bajas), o incluso no se ejecutan en absoluto. Independientemente de los recursos disponibles, asegúrese de que las animaciones tienen una alta calidad y parecen animaciones en lugar de errores de software.

    Incorrecto:

    captura de pantalla del marco de programa atenuado sobre el escritorio

    En este ejemplo, se usa la transición de restauración de ventanas aunque no haya suficientes recursos del sistema para jugar bien. Por lo tanto, el marco congelado parece ser un error. Si los recursos no están disponibles, es mejor mostrar simplemente la ventana sin una transición.

Características de animación

Las animaciones y transiciones bien diseñadas suelen tener estas características:

  • Breve duración. La mayoría de las animaciones deben estar entre 100 y 300 milisegundos, preferiblemente 1/6 segundos (167 milisegundos) o 1/4 segundo (250 milisegundos). (Las experiencias especiales y los comentarios de progreso pueden ser más largos). Usa tiempos de animación más rápidos para operaciones más frecuentes. Por lo general, las animaciones más largas tardan más tiempo en completarse, tardan más tiempo en comprenderse y se sienten lentas.

  • Capacidad de respuesta. Las animaciones deben iniciarse en 50 milisegundos del evento de inicio o la acción del usuario. Los tiempos de inicio más largos no responden.

  • Aceleración/desaceleración. Para tener un aspecto natural, la mayoría de los efectos de animación deben acelerarse al iniciarse y desacelerar al detenerse. Para tener una capacidad de respuesta, diseñe animaciones para tener inicios rápidos. Para que aparezcan controladas, diseñe animaciones para tener aterrizajes suaves al final. Aunque esto se aplica a los efectos de movimiento, también se aplica a cualquier efecto que sugiere movimiento, como zooms e incluso fundidos.

    ilustración de un gráfico que muestra una velocidad reducida a lo largo del tiempo

    La mayoría de las animaciones deben tener inicios rápidos y finales suaves para tener una sensación dinámica, pero controlada.

  • Movimiento. Las animaciones que representan el movimiento en particular necesitan acelerar y desacelerar, por lo que no usen el movimiento lineal a menos que la duración de la animación sea muy corta. Los movimientos deben tomar el camino corto de principio a fin, sin sobresaplicar. La ruta de movimiento completa no siempre es necesaria. Cuando corresponda, resalte el final del movimiento a medida que se ralentiza y deje que el ojo llene el resto. Al hacerlo, el movimiento se siente mucho más dinámico y ordenado. Al animar el movimiento de varios objetos simultáneamente, les da rutas ligeramente diferentes con intervalos ligeramente diferentes para sentir más natural.

  • Velocidad de fotogramas. La mayoría de las animaciones deben usar una velocidad de fotogramas de 20 fotogramas por segundo. Si la animación es para una experiencia especial o está relacionada con el propósito principal del programa, considere la posibilidad de usar una velocidad más alta de 24 30 fotogramas por segundo para mejorar la ligereza y el realismo.

  • Escala. Diseñe animaciones para que funcionen bien en toda su gama de uso previsto. Por ejemplo, las transiciones de página deben diseñarse para funcionar con todos los tamaños de página.

  • Personalidad. Diseñe animaciones para sentirse naturales, subduados y eficientes en lugar de artificiales, whimsicales o lentos.

Texto animado

  • Aunque puede mostrar texto mediante una transición, no anime continuamente el texto. El texto animado suele distraerse y es más difícil de leer que el texto estático. Excepciones:
    • Puede animar texto en situaciones en las que se anima tradicionalmente y proporciona una alternativa accesible.
    • Puede animar texto si el propósito del texto es principalmente decorativo.

captura de pantalla de la interfaz zune diseñada de forma creativa

En este ejemplo, Zune anima texto, pero su propósito es principalmente decorativo. No hay ningún problema si los usuarios no leen cuidadosamente el texto.

Reducción del consumo de energía

  • Diseñe las animaciones para reducir el consumo de energía. Cuando se diseña correctamente, las animaciones no deben aumentar significativamente el consumo de energía. Para reducir el consumo de energía:
    • Deja de animar cuando la pantalla está desactivada. La pantalla puede estar apagada con el fin de ahorrar energía.
    • No use animaciones de larga duración que no se inicien por el usuario. Las animaciones que usan temporizadores periódicos de alta resolución reducen la eficiencia de la administración de energía del procesador. Además, asegúrate de deshabilitar los temporizadores periódicos de alta resolución cuando se completen las animaciones.
    • Suspenda todas las animaciones cuando el sistema se vuelve inactivo. El período de inactividad del usuario para volverse inactivo viene determinado por Power Options en Panel de control.

Accesibilidad

  • No uses animación como la única manera de transmitir información esencial. Las animaciones deben comunicar información útil pero no crítica, ya que no son accesibles para los usuarios con discapacidades visuales.

  • Asegúrese de que la información equivalente está disponible a través de otros medios, como:

    • Por inspección. Los usuarios pueden determinar información equivalente examinando la pantalla o los objetos implicados en la animación.
    • Mediante una interacción sencilla. Los usuarios pueden determinar la información equivalente al mantener el puntero, hacer clic o hacer doble clic.

    captura de pantalla de la página principal de Bing con puntos activos

    La página principal de Bing tiene una animación inicial que revela varios puntos activos. Los usuarios también pueden mostrar los puntos activos moviendo el cursor cerca de ellos.

    Tenga en cuenta que "información equivalente" no significa información idéntica. La información puede estar en un formato diferente o requerir una deducción simple.

  • Cuando corresponda, establezca el foco de entrada en el objeto cambiado durante una transición. Esto permite a las tecnologías de asistencia detectar dónde se produjo el cambio. Pero no cambie el foco de entrada cuando el usuario use el teclado.

  • No use animaciones ni transiciones que parpadean o cambien el tamaño de los objetos rápidamente. El parpadeo y los cambios rápidos en la pantalla pueden causar problemas para las personas con deficiencias en las convulsiones y otros trastornos neurológicos.

  • Permitir que los usuarios desactiven las animaciones y transiciones del programa. Para admitir esta capacidad, respete la opción Desactivar todas las animaciones innecesarias en el Centro de acceso fácil en Windows.

    Desarrolladores: Puede determinar si las animaciones están habilitadas mediante la API SystemParametersInfo.

  • Tareas de diseño suponiendo que los usuarios desactivarán las animaciones del programa. Asegúrese de que hacerlo no interrumpa significativamente el flujo de tareas.

Para obtener más instrucciones de accesibilidad, consulte Accesibilidad.

Documentación

  • Evite hacer referencia a animaciones siempre que sea posible. En su lugar, consulte el objeto que se va a animar y, si es necesario, el tipo de animación.
  • No haga referencia a transiciones, excepto en la documentación técnica. En su lugar, haga referencia al objeto en su estado final o inicial.
  • Si el usuario inicia explícitamente una animación, use el juego de verbos; de lo contrario, use el verbo para la documentación técnica.

Ejemplos:

  • Sabrá que un elemento necesita su atención cuando su icono comienza a rebotar.
  • En primer lugar, seleccione las fotos que desea imprimir (tenga en cuenta que las fotos se amplían tras la selección).
  • Use una transición de fundido cruzado para cambiar el estado de un objeto sin problemas.