deriv_rty (sm4 - asm)
Render-target y equivalente de deriv_rtx.
deriv_rty[_sat] dest[.mask], ],src0[_abs][.swizzle], |
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Elemento | Descripción |
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Dest |
[in] Dirección del resultado de la operación. |
src0 |
[in] Componente de la operación. |
Observaciones
Solo se calcula un único par derivado x,y para cada marca de 2 x 2 píxeles.
Esta operación depende del hardware.
Implementación de rasterizador de referencia para triángulos:
- El sombreador de píxeles siempre ejecuta shader más de 2 x 2 píxeles en lockstep (incluso a través del control de flujo, enmascaramiento de píxeles deshabilitados).
- Los quads siempre tienen coordenadas de píxeles numeradas uniformes (tanto x como y) para píxeles de la parte superior izquierda.
- Los píxeles ficticios se ejecutan fuera de primitivo si el primitivo es demasiado pequeño para rellenar un cuadrante de 2x2.
- deriv_rtx se calcula por primera vez 2 píxeles: el píxel actual y el otro píxel con la misma coordenada y del cuadrángulo. A continuación, el resultado se calcula como: src0(impar x píxel): src0 (incluso x píxel) [por componente]
- deriv_rty se calcula por primera vez 2 píxeles: el píxel actual y el otro con la misma coordenada x del cuadrángulo. A continuación, el resultado se calcula como: src0(odd y pixel) - src0(even y pixel) [per-component]
Esta instrucción se aplica a las siguientes fases del sombreador:
Sombreador de vértices | Sombreador de geometría | Sombreador de píxeles |
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x |
Modelo de sombreador mínimo
Esta función se admite en los siguientes modelos de sombreador.
Modelo de sombreador | Compatible |
---|---|
Modelo de sombreador 5 | sí |
Modelo de sombreador 4.1 | sí |
Modelo de sombreador 4 | sí |
Modelo de sombreador 3 (DirectX HLSL) | no |
Modelo de sombreador 2 (DirectX HLSL) | no |
Modelo de sombreador 1 (DirectX HLSL) | no |