Vértice Alfa (Direct3D 9)
Los datos alfa se pueden proporcionar en los datos de vértices. Para habilitar el alfa de vértices, establezca el D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE en D3DMCS_COLOR1 para que el tiempo de ejecución de Direct3D tome el valor difuso del color difuso en lugar del material.
m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE,
D3DMCS_COLOR1 );
A continuación, proporcione valores alfa en el color difuso. La función AddAlphaToASphere agrega alfa a los vértices de una esfera. Este es un ejemplo de cómo proporcionar la información alfa a la función.
AddAlphaToASphere( m_pObstacleVertices, 12,
D3DRGBA(light.dcvDiffuse.r, light.dcvDiffuse.g,
light.dcvDiffuse.b, vAlpha ));
Este es el aspecto de la función.
void AddAlphaToASphere(D3DLVERTEX* pVertices, DWORD dwNumRings, D3DCOLOR lightcolor)
{
WORD x, y;
// rings around
for( y=0; y < dwNumRings; y++ )
for( x=0; x < (dwNumRings*2)+1; x++ )
(pVertices++)->color = lightcolor;
// top and bottom
(pVertices++)->color = lightcolor;
(pVertices++)->color = lightcolor;
}
AddAlphaToASphere simplemente modifica el miembro de color de cada vértice, que es de tipo D3DLVERTEX, para incluir la información alfa.
D3DLVERTEX tiene este aspecto.
// Lit vertex
typedef struct {
D3DVALUE x, y, z;
DWORD dwReserved;
D3DCOLOR color, specular;
D3DVALUE tu, tv;
} D3DLVERTEX, *LPD3DLVERTEX;
Dibujar la esfera,
#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
D3DFVF_TEX0 )
//...
// Draw the lit sphere
m_pd3dDevice->DrawIndexedPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX,
m_pObstacleVertices, m_dwNumObstacleVertices,
m_pObstacleIndices, m_dwNumObstacleIndices, 0 );
da como resultado una esfera transparente mediante alfa de vértices.
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