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Mapas de luz especular (Direct3D 9)

Cuando se ilumina por una fuente de luz, los objetos brillantes - aquellos que usan materiales altamente reflectantes - reciben resaltados especulares. En algunos casos, los resaltados especulares producidos por el módulo de iluminación no son precisos. Para generar un resaltado más atractivo, muchas aplicaciones de Direct3D aplican mapas de luz especular a primitivos.

Para realizar la asignación de luz especular, agregue el mapa de luz especular a la textura del primitivo y luego modula (multiplique el resultado por) el mapa de luz RGB.

En el ejemplo de código siguiente se muestra este proceso en C++.

// This example assumes that d3dDevice is a valid pointer to an
// IDirect3DDevice9 interface.
// lptexBaseTexture is a valid pointer to a texture.
// lptexSpecLightMap is a valid pointer to a texture that contains RGB
// specular light map data.
// lptexLightMap is a valid pointer to a texture that contains RGB
// light map data.

// Set the base texture.
d3dDevice->SetTexture(0, lptexBaseTexture );

// Set the base texture operation and arguments.
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );

// Set the specular light map.
d3dDevice->SetTexture(1, lptexSpecLightMap);

// Set the specular light map operation and args.
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );

// Set the RGB light map.
d3dDevice->SetTexture(2, lptexLightMap);

// Set the RGB light map operation and arguments.
d3dDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
d3dDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );

Asignación de luz con texturas