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Asignación de luz con texturas (Direct3D 9)

Para que una aplicación represente de forma realista una escena 3D, debe tener en cuenta el efecto que tienen las fuentes de luz en la apariencia de la escena. Aunque técnicas como sombreado plano y Gouraud son herramientas valiosas en este sentido, pueden ser insuficientes para sus necesidades. Direct3D admite la combinación de varias texturas y múltiples. Estas funcionalidades permiten a la aplicación representar escenas con una apariencia más realista que las escenas representadas solo con técnicas de sombreado. Al aplicar uno o varios mapas de luz, la aplicación puede asignar áreas de luz y sombra a sus primitivos.

Un mapa de luz es una textura o un grupo de texturas que contiene información sobre la iluminación en una escena 3D. Puede almacenar la información de iluminación en los valores alfa del mapa de luz, en los valores de color o en ambos.

Si implementa la asignación de luz mediante la combinación de texturas multipaso, la aplicación debe representar el mapa de luz en sus primitivos en el primer paso. Debe usar un segundo paso para representar la textura base. La excepción a esto es la asignación de luz especular. En ese caso, represente primero la textura base; a continuación, agregue el mapa de luz.

La combinación de varias texturas permite a la aplicación representar el mapa claro y la textura base en un solo paso. Si el hardware del usuario proporciona la combinación de varias texturas, la aplicación debe aprovecharla al realizar la asignación de luz. Esto mejora significativamente el rendimiento de la aplicación.

Con mapas de luz, una aplicación direct3D puede lograr una variedad de efectos de iluminación cuando representa primitivos. No solo puede asignar luces monocromáticas y de color en una escena, sino que también puede agregar detalles como resaltados especulares e iluminación difusa.

En los temas siguientes se presenta información sobre el uso de la combinación de texturas de Direct3D para realizar la asignación de luz.

Fusión de texturas