Método ID3DXSprite::D raw
Agrega un sprite a la lista de sprites por lotes.
Sintaxis
HRESULT Draw(
[in] LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
[in] const RECT *pSrcRect,
[in] const D3DXVECTOR3 *pCenter,
[in] const D3DXVECTOR3 *pPosition,
[in] D3DCOLOR Color
);
Parámetros
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pTexture [in]
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Tipo: LPDIRECT3DTEXTURE9
Puntero a una interfaz IDirect3DTexture9 que representa la textura de sprite.
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pSrcRect [in]
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Tipo: const RECT*
Puntero a una estructura RECT que indica la parte de la textura de origen que se va a usar para el sprite. Si este parámetro es NULL, se usa toda la imagen de origen para el sprite.
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pCenter [in]
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Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a un vector D3DXVECTOR3 que identifica el centro del sprite. Si este argumento es NULL, se usa el punto (0,0,0), que es la esquina superior izquierda.
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pPosition [in]
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Tipo: const D3DXVECTOR3*
Puntero a un vector D3DXVECTOR3 que identifica la posición del sprite. Si este argumento es NULL, se usa el punto (0,0,0), que es la esquina superior izquierda.
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Color [in]
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Tipo: D3DCOLOR
Tipo D3DCOLOR . El color y los canales alfa se modulan mediante este valor. Un valor de 0xFFFFFFFF mantiene el color de origen original y los datos alfa. Use la macro D3DCOLOR_RGBA para ayudar a generar este color.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser uno de los siguientes: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Comentarios
Para escalar, rotar o traducir un sprite, llame a ID3DXSprite::SetTransform con una matriz que contenga los valores de escala, rotación y traducción (SRT), antes de llamar a ID3DXSprite::D raw. Para obtener información sobre cómo establecer valores SRT en una matriz, vea Transformaciones de matriz.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también