Método ID3DXSkinInfo::ConvertToIndexedBlendedMesh
Toma una malla y devuelve una nueva malla con pesos de mezcla por vértice, índices y una tabla de combinaciones óseas. En la tabla se describe qué paletas óseas afectan a qué subconjuntos de la malla.
Sintaxis
HRESULT ConvertToIndexedBlendedMesh(
[in] LPD3DXMESH pMesh,
[in] DWORD Options,
[in] DWORD paletteSize,
[in] const DWORD *pAdjacencyIn,
[in] LPDWORD pAdjacencyOut,
[out] DWORD *pFaceRemap,
[out] LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
[out] DWORD *pMaxVertexInfl,
[out] DWORD *pNumBoneCombinations,
[out] LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
[out] LPD3DXMESH *ppMesh
);
Parámetros
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pMesh [in]
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Tipo: LPD3DXMESH
Malla de entrada. Consulte ID3DXMesh.
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Opciones [in]
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Tipo: DWORD
Actualmente no se usa.
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paletteSize [in]
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Tipo: DWORD
Número de matrices óseas disponibles para la piel de paleta de matrices.
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pAdjacencyIn [in]
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Tipo: const DWORD*
Información de adyacencia de malla de entrada.
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pAdjacencyOut [in]
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Tipo: LPDWORD
Información de adyacencia de malla de salida.
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pFaceRemap [out]
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Tipo: DWORD*
Matriz de DWORDs, una por cara, que identifica la cara de malla original que corresponde a cada cara de la malla combinada. Si el valor proporcionado para este argumento es NULL, no se devuelven los datos de mapa facial.
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ppVertexRemap [out]
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Tipo: LPD3DXBUFFER*
Dirección de un puntero a una interfaz ID3DXBuffer , que contiene un DWORD para cada vértice que especifica cómo se asignan los nuevos vértices a los vértices antiguos. Este mapa es útil si necesita modificar los datos externos en función de la nueva asignación de vértices. Este parámetro es opcional; Se puede usar NULL .
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pMaxVertexInfl [out]
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Tipo: DWORD*
Puntero a un DWORD que contendrá el número máximo de influencias óseas requeridas por vértice para este método de skinning.
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pNumBoneCombinations [out]
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Tipo: DWORD*
Puntero al número de huesos de la tabla de combinación ósea.
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ppBoneCombinationTable [out]
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Tipo: LPD3DXBUFFER*
Puntero a la tabla de combinación ósea. Los datos se organizan en una estructura D3DXBONECOMBINATION .
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ppMesh [out]
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Tipo: LPD3DXMESH*
Puntero a la nueva malla.
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es D3D_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto se puede D3DERR_INVALIDCALL.
Comentarios
Cada elemento de las matrices de remap especifica el índice anterior para esa posición. Por ejemplo, si un vértice estaba en la posición 3, pero se ha reasignado a la posición 5, el quinto elemento de pVertexRemap contendrá 3.
Este método no se ejecuta en hardware que no admite la mezcla de vértices de función fija.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Biblioteca |
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Consulte también