Arquitectura de Direct3D (Direct3D 9)
En este tema se proporcionan dos vistas de alto nivel de la arquitectura de Direct3D:
- Canalización de gráficos de Direct3D : vista de la arquitectura de procesamiento interno del sistema de representación de Direct3D.
- Integración del sistema direct3D : una vista de cómo Direct3D media entre una aplicación y el hardware gráfico.
Canalización de gráficos de Direct3D
La canalización de gráficos proporciona la potencia para procesar y representar escenas direct3D de forma eficaz en una pantalla, aprovechando el hardware disponible. En el diagrama siguiente se muestran los bloques de creación de la canalización:
Componente de canalización | Descripción | Temas relacionados |
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Datos de vértices | Los vértices del modelo no transformados se almacenan en búferes de memoria de vértices. | Búferes de vértices (Direct3D 9), IDirect3DVertexBuffer9 |
Datos primitivos | Se hace referencia a primitivos geométricos, incluidos puntos, líneas, triángulos y polígonos, en los datos de vértices con búferes de índice. | Búferes de índice (Direct3D 9),IDirect3DIndexBuffer9, Primitivos, Primitivos de orden superior (Direct3D 9) |
Teselación | La unidad de tesselator convierte primitivos de orden superior, mapas de desplazamiento y revisiones de malla en ubicaciones de vértices y almacena esas ubicaciones en búferes de vértices. | Teselación (Direct3D 9) |
Procesamiento de vértices | Las transformaciones de Direct3D se aplican a los vértices almacenados en el búfer de vértices. | Canalización de vértices (Direct3D 9) |
Procesamiento de geometría | El recorte, la selección de caras traseras, la evaluación de atributos y la rasterización se aplican a los vértices transformados. | Canalización de píxeles (Direct3D 9) |
Superficie con textura | Las coordenadas de textura para las superficies de Direct3D se proporcionan a Direct3D a través de la interfaz IDirect3DTexture9 . | Texturas de Direct3D (Direct3D 9), IDirect3DTexture9 |
Sampler de textura | El filtrado de nivel de detalle de textura se aplica a los valores de textura de entrada. | Texturas de Direct3D (Direct3D 9) |
Procesamiento de píxeles | Las operaciones del sombreador de píxeles usan datos de geometría para modificar los datos de textura y vértices de entrada, lo que produce valores de color de píxel de salida. | Canalización de píxeles (Direct3D 9) |
Representación de píxeles | Los procesos finales de representación modifican los valores de color de píxel con pruebas alfa, profundidad o galería de símbolos, o mediante la aplicación de mezcla alfa o niebla. Todos los valores de píxeles resultantes se presentan en la pantalla de salida. | Canalización de píxeles (Direct3D 9) |
Integración del sistema direct3D
En el diagrama siguiente se muestran las relaciones entre una aplicación window, Direct3D, GDI y el hardware:
Direct3D expone una interfaz independiente del dispositivo a una aplicación. Las aplicaciones de Direct3D pueden existir junto con las aplicaciones GDI y ambos tienen acceso al hardware gráfico del equipo a través del controlador de dispositivo para la tarjeta gráfica. A diferencia de GDI, Direct3D puede aprovechar las características de hardware mediante la creación de un dispositivo hal.
Un dispositivo hal proporciona aceleración de hardware a funciones de canalización de gráficos, en función del conjunto de características admitido por la tarjeta gráfica. Los métodos de Direct3D se proporcionan para recuperar las funcionalidades de visualización del dispositivo en tiempo de ejecución. (Vea IDirect3DDevice9::GetDeviceCaps). Si el hardware no proporciona una funcionalidad, hal no la notifica como una funcionalidad de hardware.
Para obtener más información sobre hal y hacer referencia a los dispositivos compatibles con Direct3D, consulta Tipos de dispositivo (Direct3D 9).