Enumeración D3DXTANGENT
Define la configuración que se usa para los cálculos de fotogramas tangentes de malla.
Syntax
typedef enum D3DXTANGENT {
D3DXTANGENT_WRAP_U = 0x01,
D3DXTANGENT_WRAP_V = 0x02,
D3DXTANGENT_WRAP_UV = 0x03,
D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS = 0x04,
D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE = 0x08,
D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V = 0x010,
D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U = 0x020,
D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA = 0x040,
D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL = 0x080,
D3DXTANGENT_WIND_CW = 0x0100,
D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS = 0x0200,
D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE = 0x0400
} D3DXTANGENT, *LPD3DXTANGENT;
Constantes
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D3DXTANGENT_WRAP_U
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Los valores de coordenadas de textura en la dirección u están comprendidos entre 0 y 1. En este caso, se elegirá un conjunto de coordenadas de textura que minimice el perímetro del triángulo. Consulta Ajuste de textura (Direct3D 9).
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D3DXTANGENT_WRAP_V
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Los valores de coordenadas de textura en la dirección v están comprendidos entre 0 y 1. En este caso, se elegirá un conjunto de coordenadas de textura que minimice el perímetro del triángulo. Consulta Ajuste de textura (Direct3D 9).
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D3DXTANGENT_WRAP_UV
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Los valores de las coordenadas de textura tanto en el sentido de usted como en las direcciones v están comprendidos entre 0 y 1. En este caso, se elegirá un conjunto de coordenadas de textura que minimice el perímetro del triángulo. Consulta Ajuste de textura (Direct3D 9).
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D3DXTANGENT_DONT_NORMALIZE_PARTIALS
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No normalice derivados parciales con respecto a las coordenadas de textura. Si no se normaliza, la escala de los derivados parciales es proporcional a la escala del modelo 3D dividido por la escala del triángulo en el espacio (u, v). Este valor de escala proporciona una medida de cuánto se estira la textura en una dirección determinada. La longitud del vector resultante es una suma ponderada de las longitudes de los derivados parciales.
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D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE
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No transforme las coordenadas de textura en coordenadas cartesianas ortogonales. Mutuamente excluyente con D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U y D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V.
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D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V
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Calcule el derivado parcial con respecto a la coordenada de textura v de forma independiente para cada vértice y, a continuación, calcule el derivado parcial con respecto a usted como producto cruzado del derivado parcial con respecto a v y al vector normal. Mutuamente excluyente con D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE y D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U.
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D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_U
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Calcule el derivado parcial con respecto a la coordenada de textura u de forma independiente para cada vértice y, a continuación, calcule el derivado parcial con respecto a v como el producto cruzado del vector normal y el derivado parcial con respecto a usted. Mutuamente excluyente con D3DXTANGENT_DONT_ORTHOGONALIZE y D3DXTANGENT_ORTHOGONALIZE_FROM_V.
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D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA
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Ponderar la dirección del vector derivado normal o parcial calculado por vértice según las áreas de triángulos adjuntos a ese vértice. Mutuamente excluyente con D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL.
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D3DXTANGENT_WEIGHT_EQUAL
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Calcule un vector normal de longitud unitaria para cada triángulo de la malla de entrada. Mutuamente excluyente con D3DXTANGENT_WEIGHT_BY_AREA.
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D3DXTANGENT_WIND_CW
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Los vértices se ordenan en una dirección en sentido de las agujas del reloj alrededor de cada triángulo. Por lo tanto, la dirección del vector normal calculado se invierte 180 grados a partir de la dirección calculada mediante el orden de vértices en sentido contrario a las agujas del reloj.
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D3DXTANGENT_CALCULATE_NORMALS
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Calcule el vector normal por vértice para cada triángulo de la malla de entrada y omita los vectores normales que ya están en la malla de entrada.
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D3DXTANGENT_GENERATE_IN_PLACE
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Los resultados se almacenan en la malla de entrada original y no se usa la malla de salida.
Requisitos
Requisito | Value |
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Encabezado |
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Consulte también