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Enlace de recursos

El enlace es el proceso de vincular objetos de recursos a los sombreadores de la canalización de gráficos.

En esta sección

Tema Descripción
Información general sobre el enlace de recursos La clave para el enlace de recursos en DirectX 12 son los conceptos de un descriptor, tablas de descriptores, montones de descriptores y una firma raíz.
Diferencias en el modelo de enlace de Direct3D 11 Una de las principales decisiones de diseño detrás del enlace de DirectX12 es separarla de otras tareas de administración. Esto coloca algunos requisitos en la aplicación para administrar ciertos riesgos potenciales.
Descriptores de Los descriptores son la unidad principal de enlace para un único recurso en D3D12.
Montones de descriptores Un montón de descriptores es una colección de asignaciones contiguas de descriptores, una asignación para cada descriptor.
Tablas de descriptores Una tabla descriptor es lógicamente una matriz de descriptores.
Firmas raíz La firma raíz define qué tipos de recursos están enlazados a la canalización de gráficos.
Consulta de funcionalidad La aplicación puede detectar el nivel de compatibilidad con el enlace de recursos y muchas otras características, con una llamada a ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Enlace de recursos en HLSL En este tema se describen algunas características específicas del uso del sombreador de lenguaje de sombreador de alto nivel (HLSL) Model 5.1 con Direct3D 12. Todo el hardware de Direct3D 12 admite Sombreador Modelo 5.1, por lo que la compatibilidad con este modelo no depende de cuál es el nivel de característica de hardware.
Optimizaciones de UMA: texturas accesibles de CPU y Swizzle estándar Las GPU de arquitectura de memoria unificada (UMA) ofrecen algunas ventajas de eficiencia sobre GPU discretas, especialmente al optimizar para dispositivos móviles. Proporcionar a los recursos acceso a la CPU cuando la GPU es UMA puede reducir la cantidad de copia que se produce entre la CPU y la GPU. Aunque no se recomienda que las aplicaciones de forma ciega proporcionen acceso a la CPU a todos los recursos en diseños de UMA, hay oportunidades para mejorar las eficiencias al proporcionar acceso a la CPU de los recursos adecuados. A diferencia de las GPU discretas, la CPU puede tener técnicamente un puntero a todos los recursos a los que puede acceder la GPU.
Cargas de vista de acceso sin ordenar con tipo La carga con tipo de vista de acceso sin ordenar (UAV) es la capacidad de que un sombreador lea desde un UAV con un DXGI_FORMAT específico.
Recursos en mosaico de volumen Las texturas de volumen (3D) se pueden usar como recursos en mosaico, teniendo en cuenta que la resolución de iconos es tridimensional.
Subrecursos Describe cómo se divide un recurso en subrecursos y cómo hacer referencia a un único, varios o segmentos de subrecursos.