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Administración de memoria en Direct3D 12

Pasar a D3D12 implica la sincronización y administración adecuadas de la residencia de memoria. Administrar la residencia de memoria significa que se debe realizar aún más sincronización. En esta sección se tratan las estrategias de administración de memoria y la suballocation dentro de montones y búferes.

En esta sección

Tema Descripción
estrategias de administración de memoria de
Un administrador de memoria para Direct3D 12 podría resultar muy complicado rápidamente con todos los diferentes niveles de soporte técnico, para adaptadores de UMA o discretos (no UMA) y con una considerable variedad de diferencias de arquitectura entre adaptadores de GPU.
La estrategia recomendada para la administración de memoria de Direct3D 12, descrita en esta sección, es "clasificar, presupuestar y transmitir".
Suballocation Within Buffers
Los búferes tienen todas las características necesarias en D3D12 para que las aplicaciones transfieran una gran variedad de datos transitorios de la CPU a la GPU. En esta sección se tratan cuatro escenarios comunes para el uso y la administración de recursos y búferes.
Suballocation Within Heaps
Los montones de recursos transfieren datos de la CPU a la GPU (carga) y de la GPU a la CPU (vuelva a leer).
de residencia de
Se considera que un objeto es residente cuando la GPU puede acceder a él.

guía de programación de Direct3D 12

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