Compartir a través de


Método ID3DX10SkinInfo::D oSoftwareSkinning

Desaplamiento de software en una matriz de vértices.

Sintaxis

HRESULT DoSoftwareSkinning(
  [in]      UINT                    StartVertex,
  [in]      UINT                    VertexCount,
  [in]      void                    *pSrcVertices,
  [in]      UINT                    SrcStride,
  [in, out] void                    *pDestVertices,
  [in]      UINT                    DestStride,
  [in]      D3DXMATRIX              *pBoneMatrices,
  [in]      D3DXMATRIX              *pInverseTransposeBoneMatrices,
  [in]      D3DX10_SKINNING_CHANNEL *pChannelDescs,
  [in]      UINT                    NumChannels
);

Parámetros

StartVertex [in]

Tipo: UINT

Índice basado en 0 en pSrcVertices.

VertexCount [in]

Tipo: UINT

Número de vértices que se van a transformar.

pSrcVertices [in]

Tipo: void*

Puntero a una matriz de vértices que se van a transformar.

SrcStride [in]

Tipo: UINT

Tamaño, en bytes, de un vértice en pSrcVertices.

pDestVertices [in, out]

Tipo: void*

Puntero a una matriz de vértices, que se rellenará con los vértices transformados.

DestStride [in]

Tipo: UINT

Tamaño, en bytes, de un vértice en pDestVertices.

pBoneMatrices [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Matriz de matrices que se usarán para transformar los puntos asignados a cada hueso, de modo que los vértices asignados al hueso[i] serán transformados por pBoneMatrices[i]. Esta matriz se usará para transformar las matrices solo si el valor IsNormal de pChannelDescs se establece en FALSE; de lo contrario, se usará pInverseTransposeBoneMatrices.

pInverseTransposeBoneMatrices [in]

Tipo: D3DXMATRIX*

Si este valor es NULL, se establecerá igual a pBoneMatrices. Esta matriz de matrices se usará para transformar los vértices solo si el valor IsNormal de pChannelDescs se establece en TRUE; de lo contrario, se usará pBoneMatrices.

pChannelDescs [in]

Tipo: D3DX10_SKINNING_CHANNEL*

Puntero a una estructura D3DX10_SKINNING_CHANNEL, que determina el miembro de la decl de vértice en la que se realizará el skinning de software.

NumChannels [in]

Tipo: UINT

Número de estructuras de D3DX10_SKINNING_CHANNEL en pChannelDescs.

Valor devuelto

Tipo: HRESULT

Si el método se realiza correctamente, el valor devuelto es S_OK. Si se produce un error en el método, el valor devuelto puede ser: E_INVALIDARG.

Comentarios

Este es un ejemplo de cómo usar el skinning de software:

//vertex definition
struct MyVertex
{
    D3DXVECTOR3 Position;
    D3DXVECTOR2 Weight;
    D3DXVECTOR2 TexCoord;
};

//create vertex data
const UINT numVertices = 16;
MyVertex vertices[numVertices] = {...};
MyVertex destVertices[numVertices];

//create bone matrices
D3DXMATRIX boneMatrices[2];
D3DXMatrixIdentity(&boneMatrices[0]);
D3DXMatrixRotationX(&boneMatrices[1], 3.14159f / 180.0f);

//create bone indices and weights
UINT boneIndices[numVertices] = {...};
float boneWeights[2][numVertices] = {...};

//create skin info, populate it with bones and vertices, and then map them to each other
ID3DX10SkinInfo *pSkinInfo = NULL;
D3DX10CreateSkinInfo(&pSkinInfo);
pSkinInfo->AddBones(2);
pSkinInfo->AddVertices(numVertices);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(0, numVertices, boneIndices, boneWeights[0]);
pSkinInfo->AddBoneInfluences(1, numVertices, boneIndices, boneWeights[1]);

//create channel desc
D3DX10_SKINNING_CHANNEL channelDesc;
channelDesc.SrcOffset = 0;
channelDesc.DestOffset = 0;
channelDesc.IsNormal = FALSE;

//do the skinning
pSkinInfo->DoSoftwareSkinning(0, numVertices,
                              vertices, sizeof(MyVertex), 
                              destVertices, sizeof(MyVertex), 
                              boneMatrices, NULL, 
                              &channelDesc, 1);

Requisitos

Requisito Value
Encabezado
D3DX10.h
Biblioteca
D3DX10.lib

Consulte también

ID3DX10SkinInfo

D3DX Interfaces