Características en desuso (Direct3D 10)
Aquí encontrará una lista de las características disponibles en Direct3D 10. En esta página se enumeran las características de Direct3D 9 que ya no se admiten en Direct3D 10.
Los cambios de características más importantes en Direct3D 10 son:
- Direct3D 10 ya no admite la transformación de función fija y la canalización de iluminación.
- Direct3D 10 ya no admite el combinador de texturas de función fija (a veces denominado sombreador de píxeles de función fija).
- Direct3D 10 implementa nuevas reglas de rasterización, que son más sencillas y limpias que las reglas de GDI heredadas que se implementan en Direct3D 9. Por ejemplo, ya no se admite el control de último píxel para las líneas.
Esta es una lista completa de las características de Direct3D 9 que han quedado en desuso en Direct3D 10.
Mezcla alfa. La mezcla alfa ahora está programada independientemente de la mezcla de colores. Direct3D 10 agrega un botón de alternancia alfa-blend-enable que está habilitado de forma predeterminada. Vea Objetos de estado (Direct3D 10) para obtener más información.
Prueba alfa. La prueba alfa es un comportamiento de píxeles de función fija para Direct3D 9. La prueba alfa se mueve a sombreadores de píxeles programables para Direct3D 10 y versiones posteriores. Para obtener información sobre cómo simular la funcionalidad de prueba alfa de Direct3D 9 en Direct3D 10 y versiones posteriores, consulta el ejemplo FixedFuncEMU en el SDK de DirectX para junio de 2010.
Opciones del modo blend. BOTHSRCALPHA se ha quitado de D3D10_BLEND ya que es redundante con BOTHINVSRCALPHA. Consulte D3D10_BLEND para obtener más información.
Bloquear formatos de compresión. No hay ninguna distinción entre alfa multiplicado previamente o alfa no multiplicado previamente en Direct3D 10. Estos formatos de Direct3D 9 se asignan a estos formatos de Direct3D 10:
Direct3D 9 Direct3D 10 DXT1 BC1* DXT2,DXT3 BC2* DXT4,DXT5 BC3* Consulte Compresión de bloques (Direct3D 10) para obtener más información.
Recorte planos. En lugar de usar planos de recorte, Direct3D 10 implementa distancias de recorte y distancias de selección, con hasta 8 componentes cada uno en hasta 2 elementos de atributos de vértice. Consulte Semántica (DirectX HLSL) para obtener más información. El ejemplo FixedFuncEMU proporciona un ejemplo de emulación de planos de clip en Direct3D 10.
Dithering. Direct3D 10 no admite la escritura de datos dithered en un destino de representación.
La transformación de función fija y la canalización de iluminación no están disponibles. En su lugar, debe usar sombreadores. Consulte Fases del sombreador (Direct3D 10) para obtener más información.
Mezclador de texturas de función fija (también denominado sombreador de píxeles de función fija). En su lugar, debe usar sombreadores. Consulte Fases del sombreador (Direct3D 10) para obtener más información.
Los modos de relleno han cambiado. Direct3D 10 implementa modos de relleno sólido y wireframe. Se ha quitado el punto D3DFILLMODE, use un sombreador de geometría para emular el modo de punto si es necesario. El ejemplo FixedFuncEMU proporciona un ejemplo de emulación de punto D3DFILLMODE en Direct3D 10. Consulte D3D10_FILL_MODE y fases de sombreador (Direct3D 10) para obtener más información.
Formatos. El hardware puede usar formatos expuestos por la API. Los formatos de luminancia ya no se implementan.
Filtrado de mapa mip. Se quitó la opción para seleccionar el modo sin filtro. En su lugar, use una textura con un solo mapa mip o establezca el estado del sampler de MaxLOD en 0. Consulte Objetos de estado (Direct3D 10) para obtener información adicional.
Paletas. En su lugar, las aplicaciones deben usar una textura dependiente leída.
Modelos de sombreador de píxeles y vértices: 1_x, 2_x y 3_0. Direct3D 10 admite el modelo de sombreador 4. Consulte Shader Model 4 (Modelo de sombreador 4 ) para obtener más información.
Sprites de punto. En su lugar, use un sombreador de geometría. Consulte Fases del sombreador (Direct3D 10) para obtener más información.
Reglas de rasterización. Las reglas de rasterización de líneaS GDI heredadas se reemplazan por reglas más limpias y más sencillas. Ya no se admite el control de último píxel para las líneas. Consulte Reglas de rasterización (Direct3D 10) para obtener más información.
Modos de sombra. D3DSHADEMODE (que admite sombreado plano/gouraud/phong) se ha quitado. Direct3D 10 implementa dos modificadores de interpolaciones para las salidas del sombreador de vértices en su lugar. Consulte el ejemplo FixedFuncEMU para ver un ejemplo de emulación de los modos de gouraud y sombreado plano de Direct3D 9 en Direct3D 10.
Instrucción texldp . Una aplicación debe implementar una carga de textura proyectada con instrucciones HLSL adicionales. Consulte Referencia de HLSL para obtener información adicional. El ejemplo FixedFuncEMU proporciona un ejemplo de emulación de texldp en Direct3D 10.
El estado de fase de textura (D3DTSS_TEXCOORDINDEX) del índice de coordenadas de textura (TCI) ya no se admite.
Ventiladores de triángulos. Una aplicación debe convertir los ventiladores de triángulo existentes en listas de triángulos o bandas de triángulos. Para emular algunos comportamientos mediante DrawPrimitive en api anteriores, pruebe a usar DrawIndexed en Direct3D 10. Consulte Topologías primitivas (Direct3D 10) para obtener más información.
Almacenamiento en búfer de W. No se garantiza la compatibilidad con hardware; se recomienda que una aplicación use búferes de profundidad de alta precisión en su lugar. Consulte Configuring Depth-Stencil Functionality (Direct3D 10) (Configuración de la funcionalidad de Depth-Stencil (Direct3D 10) para obtener más información.
Ajuste de modos (ajuste de coordenadas de textura). El ajuste de direcciones de textura (por ejemplo, ajuste, reflejo, abrazadera, etc.) sigue existiendo. Consulte D3D10_SAMPLER_DESC y D3D10_TEXTURE_ADDRESS_MODE.
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