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Métodos ID2D1Geometry::Tessellate

Crea un conjunto de triángulos hacia la derecha que cubren la geometría después de que se haya transformado mediante la matriz especificada y aplanada mediante la tolerancia especificada.

Lista de sobrecarga

Método Descripción
Teselate(D2D1_MATRIX_3X2_F*,ID2D1TessellationSink*) Crea un conjunto de triángulos de herida en el sentido de las agujas del reloj que cubren la geometría después de transformarla mediante la matriz especificada y acoplada mediante la tolerancia predeterminada.
Teselate(D2D1_MATRIX_3X2_F,ID2D1TessellationSink&*) Crea un conjunto de triángulos de herida en el sentido de las agujas del reloj que cubren la geometría después de transformarla mediante la matriz especificada y acoplada mediante la tolerancia predeterminada.
Teselate(D2D1_MATRIX_3X2_F*,FLOAT,ID2D1TessellationSink*) Crea un conjunto de triángulos hacia la derecha que cubren la geometría después de que se haya transformado mediante la matriz especificada y aplanada mediante la tolerancia especificada.
Teselate(D2D1_MATRIX_3X2_F,FLOAT,ID2D1TessellationSink&*) Crea un conjunto de triángulos hacia la derecha que cubren la geometría después de que se haya transformado mediante la matriz especificada y aplanada mediante la tolerancia especificada.

Ejemplos

En el ejemplo de código siguiente se muestra cómo usar Tessellate para crear un conjunto de triángulos de herida en el sentido de las agujas del reloj que cubren la geometría.

 ID2D1GeometrySink *pGeometrySink = NULL;
 hr = pPathGeometry->Open(&pGeometrySink);
 if (SUCCEEDED(hr))
 {
     hr = pGeometry->Widen(
             strokeWidth,
             pIStrokeStyle,
             pWorldTransform,
             pGeometrySink
             );

     if (SUCCEEDED(hr))
     {
         hr = pGeometrySink->Close();
         if (SUCCEEDED(hr))
         {
             ID2D1Mesh *pMesh = NULL;
             hr = m_pRT->CreateMesh(&pMesh);
             if (SUCCEEDED(hr))
             {
                 ID2D1TessellationSink *pSink = NULL;
                 hr = pMesh->Open(&pSink);
                 if (SUCCEEDED(hr))
                 {
                     hr = pPathGeometry->Tessellate(
                             NULL, // world transform (already handled in Widen)
                             pSink
                             );
                     if (SUCCEEDED(hr))
                     {
                         hr = pSink->Close();
                         if (SUCCEEDED(hr))
                         {
                             SafeReplace(&m_pStrokeMesh, pMesh);
                         }
                     }
                     pSink->Release();
                 }
                 pMesh->Release();
             }
         }
     }
     pGeometrySink->Release();
 }
 pPathGeometry->Release();

Requisitos

Requisito Value
Biblioteca
D2d1.lib
Archivo DLL
D2d1.dll

Consulte también

ID2D1Geometry