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Implementación de una interfaz de usuario

En esta sección se describen algunas de las tareas asociadas a la implementación de una interfaz de usuario para una aplicación de Windows.

Prototipo

Las interfaces de usuario (UI) deben diseñarse a partir de la lista de escenarios de usuario y requisitos identificados en el paso de análisis de usuarios.

Los prototipos pueden ser tan simples como bocetos de lápiz o tan complejos como bocetos de pantalla interactivos. Mantenga todo el trabajo anterior, ya que puede ser útil al mostrar a las partes interesadas las alternativas que se consideraron y explicaron por qué se descartaron.

Intente limitar este paso a dos o tres prototipos como máximo. Los prototipos no tienen que ser exhaustivos; solo tienen que simular eficazmente la experiencia de usar la aplicación real.

Muestre los prototipos y realice un seguimiento de los comentarios de los usuarios para ayudar a identificar las tendencias generales de facilidad de uso. Si es posible, descarte los prototipos menos exitosos e incorpore tantos comentarios útiles como sea posible en uno o varios de los prototipos restantes. Repita este proceso como tiempo y los recursos permitidos.

Hay varias herramientas de creación de prototipos disponibles, como SketchFlow en Microsoft Expression Studio 3, el editor de diseño de Microsoft Visual Studio e incluso Microsoft Paint.

Construcción

Al implementar la interfaz de usuario para una aplicación, tenga en cuenta lo siguiente:

  • Estructura de comandos

    Determine si se debe implementar una estructura de comandos tradicional basada en menús y barras de herramientas, o una estructura de comandos alternativa basada en windows Ribbon Framework. Para obtener más información, vea Menús, Barras de herramientas y Marco de la cinta de Opciones de Windows.

  • Ventanas y cuadros de diálogo

    En función del diseño de la interfaz de usuario y el trabajo de creación de prototipos, implemente las ventanas de la aplicación, incluida la ventana principal, las ventanas secundarias, los cuadros de diálogo y los cuadros de mensaje. Siga las instrucciones de la experiencia de usuario para determinar qué estilos y controles usar en las ventanas y los cuadros de diálogo. Para obtener más información, vea Windows, Cuadros de diálogo y Controles de Windows.

  • Controles personalizados

    Cree controles personalizados solo si no puede obtener la funcionalidad que desee de uno de los controles estándar de Windows. Los nuevos controles personalizados son muy costosos de desarrollar y requieren trabajo adicional para que sean accesibles. Si la aplicación requiere controles personalizados, asegúrese de que están adecuadamente expuestos a tecnologías de asistencia. Para obtener más información, consulte Controles personalizados y API de Automatización de Windows.

  • Compatibilidad con dispositivos de entrada de usuario estándar

    La mayoría de las aplicaciones de Windows necesitan admitir la entrada del usuario a través del teclado y el mouse. La capacidad de navegar y acceder a toda la funcionalidad de la aplicación a través del teclado es especialmente importante para los usuarios con discapacidades visuales o tienen problemas de movilidad. Para obtener más información, vea Entrada de usuario y el libro electrónico Software de ingeniería para accesibilidad.

  • Estilos visuales, animaciones y efectos visuales

    Windows incluye varias tecnologías que puedes usar para agregar interés visual y establecer la interfaz de usuario aparte de la de otras aplicaciones. Estos incluyen especificar los estilos visuales de los controles, agregar animaciones a los elementos de la interfaz de usuario e implementar varios efectos visuales en la interfaz de usuario. Para obtener más información, vea Estilos visuales, Administrador de animaciones de Windows y Administrador de ventanas de escritorio.

Simplificación

Una experiencia de usuario correcta depende del enfoque, la perspectiva y las suposiciones del desarrollador durante el proceso de diseño. Lograr un conocimiento básico de cómo la audiencia de destino puede usar una aplicación requiere la capacidad de pensar ampliamente, más allá de las restricciones de lo que se adapte a las necesidades del desarrollador. Invertir este tiempo, esfuerzo e investigación al principio de un proyecto pagará dividendos al final.

Reducir, reutilizar, desordenar

Las características solo mejoran un producto si realmente se usan. En muchos casos, la proliferación de características puede presentar complejidad con la adición de más iconos, elementos de menú, barras de herramientas y cuadros de diálogo que interfieren con la eficiencia y productividad en lugar de agregar valor.

La mejor interfaz de usuario no es ninguna interfaz de usuario

La interfaz de usuario implica que el usuario tiene que interactuar con la aplicación para que suceda algo. En el caso ideal, no es necesario ninguna interacción. Desde la perspectiva del usuario, solo funciona. Si se puede agregar una característica que elimina de forma segura una interacción del usuario, mejora considerablemente la experiencia del usuario.

Menos interfaz de usuario es mejor

En muchos casos, no es posible quitar completamente la interacción de la interfaz de usuario de la experiencia del usuario. Sin embargo, la menor interacción del usuario requerida por una aplicación es mejor.

Identifique las actividades más comunes y esenciales que los usuarios realizarán con la aplicación y hagan que esas funciones sean las más destacadas en la interfaz de usuario. Relegate otras funciones y actividades a un estado menor, ya sea visual, jerárquicamente o a través de la configuración opcional de la aplicación y las preferencias del usuario.

  • Reemplazar en lugar de agregar

    La conservación de la regla de interfaz de usuario indica que agrega algo solo cuando se puede quitar algo. Esta regla obliga a un desarrollador a pensar críticamente en una nueva característica teniendo en cuenta el impacto que tiene la característica en toda la experiencia del usuario.

    No se deben promover nuevas características porque son nuevas: no confundan el marketing con facilidad de uso. Para ayudar a los usuarios a encontrar nuevas características en el producto, agregue un elemento al menú Ayuda que describe los cambios que se han producido desde la última versión de la aplicación.

  • El usuario es un recurso limitado

    Cuanto más funcionalidad se exponga en cualquier momento, más difícil es que un usuario encuentre la funcionalidad que necesitan.

  • Es grosero interrumpir

    Cuando una aplicación muestra un cuadro de diálogo, obliga al usuario a detener lo que sea que esté haciendo y preste atención a otra cosa. Si es posible, quite completamente la necesidad de un cuadro de diálogo evitando casos de error y otras experiencias de usuario perjudiciales. Para obtener más información sobre las directrices de mensajes, consulte Mensajes.

  • Simple puede ser eficaz

    Una interfaz de usuario sencilla no implica una falta de funcionalidad. Normalmente, el resultado de una interfaz de usuario más sencilla es una curva de aprendizaje abreviada, una mayor eficiencia y una productividad mejorada. Esto permite a un usuario aumentar su competencia con la aplicación.

La interfaz de usuario coherente es buena interfaz de usuario

Por lo general, se recomienda esforzarse por la coherencia en toda la interfaz de usuario de una aplicación. Proporcionar una interfaz de usuario coherente permite a un usuario convertirse en más competente con una aplicación en un tiempo mucho más corto. Pueden aplicar sus conocimientos existentes de la aplicación a diferentes situaciones y usar funcionalidades desconocidas con confianza.

En raras ocasiones, la coherencia no proporciona ninguna ventaja al usuario e incluso puede degradar la experiencia del usuario. No haga que la interfaz de usuario sea coherente si esa coherencia afecta a la capacidad de realizar una tarea. La coherencia en sí misma no garantiza la facilidad de uso. Es un error pensar que la coherencia en la interfaz dará lugar a un buen diseño.

Por ejemplo, la interfaz de usuario del videojuego suele ser muy específica del tipo de juego. Intentar diseñar una interfaz de usuario genérica que funciona bien para dos juegos especializados, uno que requiere un volante y otro que funciona mejor con un joystick y botones, es probable que no vaya a ser exitoso para ninguno de los juegos. En el mejor de los casos, es probable que se logre un terreno intermedio que tampoco es bueno para ninguno de los dos.

Tener buenos datos sobre cómo se usan las cosas es la clave para tomar esta decisión. Tenga claro las ventajas y desventajas de cada equilibrio (velocidad frente a confiabilidad, facilidad de aprendizaje frente a competencia experta, coherencia global frente a optimización local) y tome las mejores decisiones para la característica en relación con todo el producto.

El diseño es elegir cómo fallar: la optimización de una cosa significa que se produce un error en otro. La clave para un buen diseño de interfaz de usuario es poder decidir qué características de la aplicación son las más importantes y cuáles se pueden cortar.