Método ID3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced (d3d12.h)
Dibuja primitivos no indexados e indizado.
Sintaxis
void DrawInstanced(
[in] UINT VertexCountPerInstance,
[in] UINT InstanceCount,
[in] UINT StartVertexLocation,
[in] UINT StartInstanceLocation
);
Parámetros
[in] VertexCountPerInstance
Tipo:UINT de
Número de vértices que se van a dibujar.
[in] InstanceCount
Tipo:UINT de
Número de instancias que se van a dibujar.
[in] StartVertexLocation
Tipo:UINT de
Índice del primer vértice.
[in] StartInstanceLocation
Tipo:UINT de
Valor agregado a cada índice antes de leer datos por instancia de un búfer de vértices.
Valor devuelto
Ninguno
Observaciones
Una API draw envía trabajo a la canalización de representación.
La creación de instancias puede ampliar el rendimiento mediante la reutilización de la misma geometría para dibujar varios objetos en una escena. Un ejemplo de creación de instancias podría ser dibujar el mismo objeto con diferentes posiciones y colores.
Normalmente, los datos de vértices de una llamada de dibujo con instancia proceden de un búfer de vértices enlazado a la canalización. Pero también puede proporcionar los datos de vértices de un sombreador que tiene datos con instancias identificadas con una semántica de valor del sistema (SV_InstanceID).
Ejemplos
El D3D12HelloTriangle usa id3D12GraphicsCommandList::D rawInstanced de la siguiente manera:
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Vea código de ejemplo en la referencia D3D12.
Requisitos
Requisito | Valor |
---|---|
de la plataforma de destino de | Windows |
encabezado de | d3d12.h |
biblioteca de | D3d12.lib |
DLL de | D3d12.dll |