Cómo dibujar un mapa de bits
Para representar un mapa de bits, use el método ID2D1RenderTarget::D rawBitmap . En el ejemplo siguiente se muestra cómo usar el método DrawBitmap para dibujar un objeto ID2D1Bitmap. Crea la salida que se muestra en la ilustración siguiente.
En primer lugar, cree un ID2D1Bitmap. En el ejemplo siguiente se carga un mapa de bits desde el archivo de recursos de la aplicación y se almacena como m_pBitmap. (Para ver cómo se implementa el LoadResourceBitmap
método, consulte Cómo cargar un mapa de bits desde un recurso).
// Create a bitmap from an application resource.
hr = LoadResourceBitmap(
m_pRenderTarget,
m_pWICFactory,
L"SampleImage",
L"Image",
200,
0,
&m_pBitmap
);
Cree id2D1Bitmap en el mismo método donde creó el destino de representación que usará para dibujar el mapa de bits y liberar el mapa de bits cuando se libere el destino de representación.
Una vez creado el mapa de bits, represente el mapa de bits. En el ejemplo siguiente se usa el método DrawBitmap para representar un mapa de bits varias veces mediante una configuración de tamaño y opacidad diferentes.
HRESULT DrawBitmapExample::OnRender()
{
HRESULT hr;
hr = CreateDeviceResources();
if (SUCCEEDED(hr))
{
// Retrieve the size of the render target.
D2D1_SIZE_F renderTargetSize = m_pRenderTarget->GetSize();
m_pRenderTarget->BeginDraw();
m_pRenderTarget->SetTransform(D2D1::Matrix3x2F::Identity());
m_pRenderTarget->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::White));
// Paint a grid background.
m_pRenderTarget->FillRectangle(
D2D1::RectF(0.0f, 0.0f, renderTargetSize.width, renderTargetSize.height),
m_pGridPatternBitmapBrush
);
// Retrieve the size of the bitmap.
D2D1_SIZE_F size = m_pBitmap->GetSize();
D2D1_POINT_2F upperLeftCorner = D2D1::Point2F(100.f, 10.f);
// Draw a bitmap.
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + size.width,
upperLeftCorner.y + size.height)
);
// Draw the next bitmap below the first one.
upperLeftCorner.y = upperLeftCorner.y + size.height + 10.f;
// Scale the bitmap to half its size using the linear
// interpolation mode and draw it.
float scaledWidth = size.width / 2.f;
float scaledHeight = size.height / 2.f;
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
1.0,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
// Draw the bitmap at half its size and half its opacity.
upperLeftCorner.y = upperLeftCorner.y + size.height / 2.f + 10.f;
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
0.5,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
// Draw a series of bitmaps with different opacity and
// rotation angles.
upperLeftCorner.y = upperLeftCorner.y + scaledHeight + 20.f;
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
0.5,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
D2D1_POINT_2F lowerLeftCorner = D2D1::Point2F(upperLeftCorner.x, upperLeftCorner.y + scaledHeight);
D2D1_POINT_2F imageCenter = D2D1::Point2F(
upperLeftCorner.x + scaledWidth / 2,
upperLeftCorner.y + scaledHeight / 2
);
// Rotate the next bitmap by -20 degrees.
m_pRenderTarget->SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(-20, imageCenter)
);
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
0.75,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
m_pRenderTarget->SetTransform(
D2D1::Matrix3x2F::Rotation(-45, imageCenter)
);
// Make the last bitmap fully opaque.
m_pRenderTarget->DrawBitmap(
m_pBitmap,
D2D1::RectF(
upperLeftCorner.x,
upperLeftCorner.y,
upperLeftCorner.x + scaledWidth,
upperLeftCorner.y + scaledHeight),
1.0,
D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR
);
hr = m_pRenderTarget->EndDraw();
if (hr == D2DERR_RECREATE_TARGET)
{
hr = S_OK;
DiscardDeviceResources();
}
}
return hr;
}
El método DrawBitmap no devuelve un código de error si se produce un error. Para determinar si se produjo un error en una operación de dibujo (como DrawBitmap), compruebe el resultado devuelto por el método ID2D1RenderTarget::EndDraw , como se muestra en el ejemplo siguiente.
hr = m_pRenderTarget->EndDraw();
El código se ha omitido en este ejemplo.
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