Monetización para juegos
Como desarrollador de juegos, debe conocer las opciones de monetización para que pueda mantener el negocio y seguir haciendo lo que le encanta: crear grandes juegos. En este artículo se proporciona información general sobre los métodos de monetización de un juego de Plataforma universal de Windows (UWP) y cómo implementarlos.
En el pasado, simplemente había que ponerle un precio al juego y luego esperar a que la gente lo comprara en una tienda. Pero hoy tiene opciones. Puede elegir distribuir un juego a tiendas de físicas, vender el juego en línea (ya sea copias físicas o electrónicas), o dejar que todos jueguen gratis, pero incorporar algún tipo de anuncios o artículos en el juego que se puedan comprar. Los juegos ya no son solo productos independientes. A menudo incluyen contenido adicional que se puede comprar además del juego principal.
Puede promocionar y monetizar un juego para UWP de una o varias de estas maneras:
- Anuncie el juego en Microsoft Store, que es una oferta de tienda en línea segura con distribución en todo el mundo. Los jugadores de todo el mundo pueden comprar el juego en línea al precio que establezca.
- Usa las API de Windows SDK para crear compras incluidas en el juego. Los jugadores pueden comprar artículos desde dentro del juego, o bien comprar contenido adicional, como equipamientos adicionales, máscaras, mapas o niveles de juego.
- Usa las API del SDK de Microsoft Advertising para mostrar anuncios procedentes de redes de anuncios. Puede mostrar anuncios en el juego y ofrecer la opción para que los jugadores vean anuncios de vídeo a cambio de recompensas en el juego.
- Maximizar el potencial del juego a través de campañas publicitarias. Promueva el juego con campañas publicitarias de pago, de la comunidad (gratis) u hospedadas (gratis) para aumentar su base de usuarios.
Canal de distribución mundial
Microsoft Store puede hacer que el juego esté disponible para descargar en más de 200 países y regiones en todo el mundo, con compatibilidad para la facturación mediante diversas formas de pago, como Visa, MasterCard y PayPal. Para obtener una lista completa de países y regiones, vea Definición de la selección de mercado.
Establecimiento de un precio para el juego
Los juegos para UWP publicados en Store pueden ser de pago o gratis. Un juego de pago le permite cobrar a los jugadores por adelantado a un precio establecido, mientras que un juego gratuito permite a los usuarios descargarlo y jugar sin tener que pagar por él.
Estos son algunos conceptos importantes con respecto a los precios del juego en Microsoft Store.
Precio base
El precio base del juego es lo que determina si se clasifica como de pago o gratis. Puede usar el Centro de partners para configurar el precio base en función del país y la región. El proceso para determinar el precio puede incluir lasresponsabilidades fiscales al vender en otros países y consideraciones de costos para mercados específicos. También puede establecer precios personalizados para mercados específicos.
Precio de venta
Una manera de promover el juego consiste en reducir su precio durante un tiempo limitado. También es posible establecer el precio de venta en Gratis para permitir que el juego se descargue sin pago. Puede programar campañas de venta con antelación y establecer la fecha de inicio y la de finalización de la venta. Para más información, vea Venta de aplicaciones y complementos.
Compras incluidas en el juego
Las compras incluidas en el juego son los productos comprados dentro de un juego. También se conocen genéricamente como compras desde la aplicación. En Microsoft Store, estos productos se denominan complementos. Los complementos se publican desde el Centro de partners. También tendrá que habilitar los complementos en el código del juego.
Tipos de complementos
Puede crear dos tipos de complementos en Microsoft Store: duraderos o consumibles. Los duraderos son artículos que se conservan durante un período de tiempo especificado y solo se pueden comprar una vez hasta que expiren. Los consumibles son artículos que se pueden comprar y usar de manera repetida.
Al crear consumibles, decida cómo quiere realizar su seguimiento, es decir, si son administrados por el desarrollador o administrados por Store (esta característica está disponible a partir de Windows 10, versión 1607). Con un complemento consumible administrado por el desarrollador, su responsabilidad es hacer el seguimiento de saldo del artículo para el jugador; con un complemento consumible administrado por Microsoft Store, Microsoft Store hace el seguimiento del saldo del artículo de forma automática. Para más información, vea Introducción a los complementos consumibles.
Creación de compras incluidas en el juego
Las API de información de licencias y compras en la aplicación más recientes forman parte del espacio de nombres Windows.Services.Store en Windows SDK (a partir de Windows 10, versión 1607). Si va a desarrollar un nuevo juego destinado a la versión 1607 o posterior, le recomendamos usar el espacio de nombres Windows.Services.Store porque admite los tipos de complementos más recientes y tiene un mejor rendimiento. También se ha diseñado para que sea compatible con los tipos futuros de productos y características admitidos por el Centro de partners y Microsoft Store. Al desarrollar para versiones anteriores de Windows 10, en su lugar use el espacio de nombres Windows.ApplicationModel.Store.
Para más información, vaya a Compras desde la aplicación y pruebas.
Ejemplo de compra simplificado
En esta sección se usa un ejemplo de compra simplificado para ilustrar el uso de diferentes llamadas de método para implementar el flujo de compra.
Acciones o actividad incluidas en el juego | Tareas en segundo plano del juego |
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El jugador entra en una tienda. Aparece el menú de la tienda para mostrar los complementos disponibles y el precio de compra | El juego recupera la información del producto de los complementos, determina si los complementos tienen la licencia adecuada y muestra los complementos disponibles para su compra por parte del jugador en el menú de la tienda. |
El jugador hace clic en Comprar para comprar un artículo | La acción Comprar envía una solicitud para la compra del artículo e inicia el proceso de pago para adquirirlo. La implementación varía en función del tipo de elemento. Si se trata de un artículo duradero o de compra única, el cliente solo puede poseer un artículo hasta que expire. Si el elemento es consumible, el cliente puede poseer uno o varios de ellos. |
Prueba de las compras incluidas en el juego durante el desarrollo del juego
Como un complemento se debe crear en asociación con un juego, el juego se debe publicar y estar disponible en Microsoft Store. Los pasos de esta sección muestran cómo crear complementos mientras el juego todavía está en desarrollo. (Si el juego terminado ya está activo en Microsoft Store, puede omitir los tres primeros pasos e ir directamente a Creación de un complemento en Microsoft Store).
Para crear complementos mientras el juego sigue en desarrollo:
- Creación de un paquete
- Publique el juego como oculto
- Asocie la solución de juegos en Visual Studio con Microsoft Store
- Cree un complemento en Microsoft Store
Creación de un paquete
Para que cualquier juego se publique, debe cumplir los requisitos mínimos de certificación de aplicaciones de Windows. Puede usar el Kit para la certificación de aplicaciones en Windows, que se incluye en Windows SDK, para ejecutar pruebas en el juego que le ayudarán a asegurarse de que está listo para publicarlo en Microsoft Store. Si todavía no ha descargado Windows SDK, que incluye el Kit para la certificación de aplicaciones en Windows, vaya a Windows SDK.
Para crear un paquete que se pueda cargar en Microsoft Store:
- Abra la solución del juego en Visual Studio.
- En Visual Studio, vaya a Proyecto>Store>Crear paquetes de aplicaciones...
- Para la opción ¿Desea compilar paquetes para cargarlos en Microsoft Store?, seleccione Sí.
- Inicie sesión en la cuenta del Centro de partners. O bien, regístrese como desarrollador en el Centro de partners.
- Seleccione una aplicación para la que crear el paquete de carga. Si aún no ha creado un envío de aplicación, proporcione un nuevo nombre de aplicación para crear un envío. Para más información, vea Creación de la aplicación mediante la reserva de un nombre.
- Una vez que se crea correctamente el paquete, haga clic en Iniciar Kit para la certificación de aplicaciones en Windows a fin de iniciar el proceso de prueba.
- Corrija los errores para crear un paquete de juego.
Publicación del juego como oculto
- Vaya al Centro de partners e inicie sesión.
- En la página Información general del panel o Todas las aplicaciones, haga clic en la aplicación con la que quiera trabajar. Si aún no ha creado un envío de aplicación, haga clic en Crear una aplicación y reserve un nombre.
- En la página Información general de la aplicación, haga clic en Iniciar el envío.
- Configure este nuevo envío. En la página de envío:
- Haga clic en Precios y disponibilidad. En la sección Visibilidad, elija "Ocultar esta aplicación y evitar la adquisición..." para asegurarse de que solo el equipo de desarrollo tenga acceso al juego. Para más información, vaya a Distribución y visibilidad.
- Haga clic en Propiedades. En la sección Categoría y subcategoría, elija Juegos y, después, una subcategoría adecuada para el juego.
- Haga clic en Clasificaciones por edades. Rellene el cuestionario con precisión.
- Haga clic en Paquetes. Cargue el paquete de juego que ha creado en el paso anterior.
- Siga cualquier otro aviso de envío en el panel para que pueda publicar correctamente este juego que permanece oculto para el público.
- Haga clic en Enviar a Store.
Para más información, vaya a Envíos de aplicaciones.
Después de enviar el juego a Microsoft Store, entra en el proceso de certificación de la aplicación. Este proceso puede tardar hasta 16 horas antes de que aparezca el juego.
Asociación de la solución de juego con Microsoft Store
Con la solución del juego abierta en Visual Studio:
- Vaya a Proyecto>Store>Asociar aplicación con la Tienda ...
- Inicie sesión en la cuenta de desarrollador del Centro de partners y seleccione el nombre de la aplicación a la que se va a asociar esta solución.
- Haga doble clic en el archivo Package.appxmanifest.xml y vaya a la pestaña Empaquetado para comprobar que el juego se ha asociado correctamente.
Si ha asociado la solución a un juego publicado que está activo y aparece en Microsoft Store, la solución tendrá una licencia activa y estará un paso más cerca de crear complementos para el juego. Para más información, vea Empaquetado de aplicaciones.
Creación de un complemento en Microsoft Store
A medida que cree complementos, asegúrese de asociarlos con el envío correcto del juego. Para más información sobre cómo configurar toda la información asociada a un complemento, veaEnvíos de complementos.
- Vaya al Centro de partners e inicie sesión.
- En la página Información general del panel o Todas las aplicaciones, haga clic en la aplicación para la que quiera crear el complemento.
- En la página Información general de la aplicación, en la sección Complementos, seleccione Crear un complemento.
- Seleccione el tipo de producto para el complemento: consumible administrado por el desarrollador, consumible administrado por Store o duradero.
- Escriba un identificador de producto único que se usará como una variable de cadena al integrar este complemento en el código del juego. Los consumidores no verán este identificador. Para más información, consulte Establecimiento del tipo de producto de la aplicación y el identificador de producto.
Otras configuraciones para complementos incluyen las siguientes:
Si el juego tiene muchos complementos, puede crearlos mediante programación con la API de envío de Microsoft Store. Para más información, vea Creación y administración de envíos mediante el uso de servicios de Microsoft Store.
Visualización anuncios en el juego
Las bibliotecas y las herramientas incluidas en el SDK de Microsoft Advertising le ayudan a configurar un servicio en el juego para recibir anuncios provenientes de una red de anuncios. Los jugadores verán anuncios en directo y obtendrá dinero de los anunciantes cuando los jugadores vean o interactúen con los anuncios mostrados. Para más información, vea Visualización de anuncios en la aplicación.
Formatos de anuncios
Se pueden mostrar varios tipos de anuncios mediante el SDK de Microsoft Advertising:
- Anuncios de banner: anuncios que ocupan parte de la pantalla del juego y que normalmente se colocan dentro de un juego.
- Anuncios de vídeo intersticiales: anuncios de pantalla completa, que pueden ser muy eficaces cuando se usan entre niveles. Si se implementan correctamente, pueden ser menos molestos que los anuncios de banner.
- Anuncios nativos: son anuncios basado en componentes, donde cada parte del anuncio creativo (por ejemplo, el título, la imagen, la descripción y el texto de llamada a la acción) se entrega a la aplicación como un elemento individual que se puede integrar en ella.
¿Qué anuncios se muestran?
De manera predeterminada, la aplicación mostrará anuncios de la red de Microsoft para anuncios de pago. Para maximizar los ingresos por anuncios, puede habilitar la mediación de anuncios para que en la unidad de anuncios se muestren anuncios de redes publicitarias de pago adicionales. Para más información sobre las ofertas actuales, vea nuestras instrucciones de configuración de mediación.
¿Qué mercados permiten mostrar anuncios?
Para obtener la lista completa de los países y las regiones que admiten anuncios, vea Mercados admitidos para redes de anuncios.
API para mostrar anuncios
Las clases AdControl, InterstitialAd yNativeAd del SDK de Microsoft Advertising se usan para facilitar la representación de anuncios en juegos.
Para empezar, descargue e instale el SDK de Microsoft Advertising con Visual Studio 2015 o una versión posterior. Para más información, vea Instalación del SDK de Microsoft Advertising.
Guías de implementación
En estos tutoriales se muestra cómo implementar anuncios mediante AdControl, InterstitialAd y NativeAd:
- Creación de anuncios de banner en XAML y .NET
- Creación de anuncios de banner en HTML5 y JavaScript
- Creación de anuncios intersticiales
- Creación de anuncios nativos
Durante el desarrollo, puede usar los valores de prueba de unidad de anuncios para ver cómo se representan los anuncios. Estos valores de prueba de unidad de anuncios también se usan en los tutoriales anteriores.
Estos son algunos procedimientos recomendados que le ayudarán en el proceso de diseño e implementación.
- Procedimientos recomendados para anuncios de banner
- Procedimientos recomendados para anuncios intersticiales
Para obtener soluciones a problemas comunes de desarrollo, como anuncios que no aparecen, un recuadro negro que parpadea y desaparece, o anuncios que no se actualizan, vea Guías de solución de problemas.
Preparación del lanzamiento mediante el reemplazo de valores de prueba de unidad de anuncios
Cuando esté listo para pasar a pruebas en vivo o para recibir anuncios en juegos publicados, debe actualizar los valores de la unidad de anuncios de prueba a los valores reales proporcionados para el juego. A fin de crear unidades de anuncios para el juego, vea Configuración de unidades de anuncios en la aplicación.
Otras redes de anuncios
A continuación se muestran otras redes de anuncios que proporcionan SDK para la presentación de anuncios en juegos y aplicaciones para UWP.
Vungle
El SDK de Vungle para Windows ofrece anuncios de vídeo en aplicaciones y juegos. Para descargar el SDK, vaya al SDK de Vungle.
Smaato
Smaato permite incorporar anuncios de banner en juegos y aplicaciones para UWP. Descargue el SDK y, para más información, vea la documentación.
AdDuplex
Puede usar AdDuplex para implementar anuncios de banner o intersticiales en el juego.
Para más información sobre cómo integrar AdDuplex directamente en un proyecto XAML de Windows 10, vaya al sitio web de AdDuplex:
- Anuncios de banner: SDK de Windows 10 para XAML
- Anuncios intersticiales: Instalación y uso de anuncios intersticiales de AdDuplex XAML en Windows 10
Para obtener información sobre cómo integrar el SDK de AdDuplex en juegos para UWP de Windows 10 creados con Unity, vea SDK de Windows 10 para la instalación y el uso de aplicaciones de Unity.
Maximización del potencial del juego mediante campañas publicitarias
El paso siguiente para promocionar el juego consiste en usar anuncios. Cuando crea una campaña publicitaria para el juego, otras aplicaciones y juegos mostrarán anuncios para promoverlo.
Elija entre varios tipos de campañas que pueden ayudar a aumentar la base de jugadores.
Tipo de campaña | Los anuncios para el juego aparecen en... |
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Pagado | Aplicaciones que coinciden con el dispositivo o categoría del juego. |
Comunidad gratuita | Aplicaciones publicadas por otros desarrolladores que también han optado por las campañas publicitarias de la comunidad. Para más información, vea Acerca de los anuncios de la comunidad. |
Almacenamiento gratuito | Solo las aplicaciones que haya publicado. Para más información, vea Acerca de los anuncios internos. |