Compartir a través de


Interoperación nativa de composición con DirectX y Direct2D

La API Windows.UI.Composition proporciona las interfaces nativas de interoperación ICompositorInterop, ICompositionDrawingSurfaceInterop e ICompositionGraphicsDeviceInterop, lo que permite mover contenido directamente al compositor.

La interoperación nativa se estructura en torno a los objetos de superficie respaldados por texturas de DirectX. Las superficies se crean a partir de un objeto de fábrica denominado CompositionGraphicsDevice. Este objeto está respaldado por un objeto de dispositivo Direct2D o Direct3D subyacente, que usa para asignar memoria de vídeo para superficies. La API de composición nunca crea el dispositivo DirectX subyacente. Es responsabilidad de la aplicación crear una y pasarla al objeto CompositionGraphicsDevice . Una aplicación puede crear más de un objeto CompositionGraphicsDevice a la vez y puede usar el mismo dispositivo DirectX que el dispositivo de representación para varios objetos CompositionGraphicsDevice .

Creación de una superficie

Cada compositionGraphicsDevice actúa como fábrica de superficies. Cada superficie se crea con un tamaño inicial (que puede ser 0,0), pero no píxeles válidos. Una superficie en su estado inicial se puede consumir inmediatamente en un árbol visual, por ejemplo, a través de CompositionSurfaceBrush y spriteVisual, pero en su estado inicial la superficie no tiene ningún efecto en la salida de la pantalla. Es, para todos los propósitos, completamente transparente, incluso si el modo alfa especificado es "opaco".

En ocasiones, es posible que los dispositivos DirectX se representen inutilizables. Esto puede ocurrir, entre otras razones, si la aplicación pasa argumentos no válidos a determinadas API de DirectX, o si el sistema restablece el adaptador de gráficos o si el controlador se actualiza. Direct3D tiene una API que una aplicación puede usar para detectar, de forma asincrónica, si el dispositivo se pierde por cualquier motivo. Cuando se pierde un dispositivo DirectX, la aplicación debe descartarlo, crear uno nuevo y pasarlo a cualquier objeto CompositionGraphicsDevice asociado anteriormente al dispositivo DirectX incorrecto.

Carga de píxeles en una superficie

Para cargar píxeles en la superficie, la aplicación debe llamar al método BeginDraw , que devuelve una interfaz DirectX que representa una textura o contexto de Direct2D, en función de lo que solicite la aplicación. A continuación, la aplicación debe representar o cargar píxeles en esa textura. Cuando la aplicación haya terminado, debe llamar al método EndDraw . Solo en ese momento se confirman los nuevos píxeles disponibles para la composición, pero aún no se muestran en pantalla hasta la próxima vez que se confirmen todos los cambios en el árbol visual. Si el árbol visual se confirma antes de llamar a EndDraw, la actualización que está en curso no está visible en la pantalla y la superficie continúa mostrando el contenido que tenía antes de BeginDraw. Cuando se llama a EndDraw , se invalida el puntero de contexto de Direct2D o textura devuelto por BeginDraw. Una aplicación nunca debe almacenar en caché ese puntero más allá de la llamada a EndDraw .

La aplicación solo puede llamar a BeginDraw en una superficie cada vez, para cualquier elemento CompositionGraphicsDevice determinado. Después de llamar a BeginDraw, la aplicación debe llamar a EndDraw en esa superficie antes de llamar a BeginDraw en otra. Como la API es ágil, la aplicación es responsable de sincronizar estas llamadas si desea realizar la representación desde varios subprocesos de trabajo. Si una aplicación desea interrumpir la representación de una superficie y cambiar a otra temporalmente, la aplicación puede usar el método SuspendDraw. Esto permite que otro BeginDraw se realice correctamente, pero no hace que la primera actualización de superficie esté disponible para la composición en pantalla. Esto permite que la aplicación realice varias actualizaciones de forma transaccional. Una vez suspendida una superficie, la aplicación puede continuar la actualización llamando al método ResumeDraw o puede declarar que la actualización se realiza llamando a EndDraw. Esto significa que solo se puede actualizar activamente una superficie a la vez para cualquier compositionGraphicsDevice determinado. Cada dispositivo gráfico mantiene este estado independientemente de los demás, por lo que una aplicación puede representarse en dos superficies simultáneamente si pertenecen a diferentes dispositivos gráficos. Sin embargo, esto impide que la memoria de vídeo para esas dos superficies se agrupe juntas y, como tal, sea menos eficaz para la memoria.

Los métodos BeginDraw, SuspendDraw, ResumeDraw y EndDraw devuelven errores si la aplicación realiza una operación incorrecta (como pasar argumentos no válidos o llamar a BeginDraw en una superficie antes de llamar a EndDraw en otra). Estos tipos de errores representan errores de aplicación y, como tal, la expectativa es que se controlan con un error rápido. BeginDraw también puede devolver un error si se pierde el dispositivo DirectX subyacente. Este error no es grave, ya que la aplicación puede volver a crear su dispositivo DirectX e intentarlo de nuevo. Por lo tanto, se espera que la aplicación controle la pérdida de dispositivos simplemente omitiendo la representación. Si Se produce un error en BeginDraw por cualquier motivo, la aplicación tampoco debe llamar a EndDraw, ya que el comienzo nunca se realizó correctamente en primer lugar.

Desplazarse

Por motivos de rendimiento, cuando una aplicación llama a BeginDraw , no se garantiza que el contenido de la textura devuelta sea el contenido anterior de la superficie. La aplicación debe asumir que el contenido es aleatorio y, como tal, la aplicación debe asegurarse de que todos los píxeles se tocan, ya sea borrando la superficie antes de representar o dibujando suficiente contenido opaco para cubrir todo el rectángulo actualizado. Esto, combinado con el hecho de que el puntero de textura solo es válido entre las llamadas BeginDraw y EndDraw , hace imposible que la aplicación copie el contenido anterior fuera de la superficie. Por este motivo, ofrecemos un método Scroll , que permite a la aplicación realizar una copia de píxeles de la misma superficie.

Ejemplo de uso de C++/WinRT

En el ejemplo de código siguiente se muestra un escenario de interoperación. En el ejemplo se combinan los tipos del área expuesta basada en Windows Runtime de Composición de Windows, junto con tipos de los encabezados de interoperabilidad y el código que representa texto mediante las API de DirectWrite y Direct2D basadas en COM. En el ejemplo se usa BeginDraw y EndDraw para que sea perfecta para interoperar entre estas tecnologías. En el ejemplo se usa DirectWrite para diseñar el texto y, a continuación, se usa Direct2D para representarlo. El dispositivo gráfico de composición acepta el dispositivo Direct2D directamente en el momento de la inicialización. Esto permite que BeginDraw devuelva un puntero de interfaz ID2D1DeviceContext , que es considerablemente más eficaz que hacer que la aplicación cree un contexto de Direct2D para encapsular una interfaz ID3D11Texture2D devuelta en cada operación de dibujo.

Para probar el ejemplo de código de C++/WinRT siguiente, cree primero un nuevo proyecto de aplicación principal (C++/WinRT) en Visual Studio (para ver los requisitos, consulte Compatibilidad de Visual Studio con C++/WinRT). Reemplace el contenido de los pch.h archivos de código fuente y App.cpp por los listados de código siguientes y, a continuación, compile y ejecute. La aplicación representa la cadena "Hello, World!" en texto negro en un fondo transparente.

// pch.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <D2d1_1.h>
#include <D3d11_4.h>
#include <Dwrite.h>
#include <Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.interop.h>
#include <Windows.ui.composition.interop.h>
#include <unknwn.h>

#include <winrt/Windows.ApplicationModel.Core.h>
#include <winrt/Windows.Foundation.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.DirectX.Direct3D11.h>
#include <winrt/Windows.UI.Composition.h>
#include <winrt/Windows.UI.Core.h>
#include <winrt/Windows.UI.Input.h>
// App.cpp
//*********************************************************
//
// Copyright (c) Microsoft. All rights reserved.
// This code is licensed under the MIT License (MIT).
// THE SOFTWARE IS PROVIDED “AS IS”, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED, 
// INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, 
// FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. 
// IN NO EVENT SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, 
// DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, 
// TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH 
// THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
//
//*********************************************************

#include "pch.h"

using namespace winrt;
using namespace winrt::Windows::ApplicationModel::Core;
using namespace winrt::Windows::Foundation;
using namespace winrt::Windows::Foundation::Numerics;
using namespace winrt::Windows::Graphics::DirectX;
using namespace winrt::Windows::Graphics::DirectX::Direct3D11;
using namespace winrt::Windows::UI;
using namespace winrt::Windows::UI::Composition;
using namespace winrt::Windows::UI::Core;

namespace abi
{
    using namespace ABI::Windows::Foundation;
    using namespace ABI::Windows::Graphics::DirectX;
    using namespace ABI::Windows::UI::Composition;
}

// An app-provided helper to render lines of text.
struct SampleText
{
    SampleText(winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> const& text, CompositionGraphicsDevice const& compositionGraphicsDevice) :
        m_text(text),
        m_compositionGraphicsDevice(compositionGraphicsDevice)
    {
        // Create the surface just big enough to hold the formatted text block.
        DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
        winrt::check_hresult(m_text->GetMetrics(&metrics));
        winrt::Windows::Foundation::Size surfaceSize{ metrics.width, metrics.height };

        CompositionDrawingSurface drawingSurface{ m_compositionGraphicsDevice.CreateDrawingSurface(
            surfaceSize,
            DirectXPixelFormat::B8G8R8A8UIntNormalized,
            DirectXAlphaMode::Premultiplied) };

        // Cache the interop pointer, since that's what we always use.
        m_drawingSurfaceInterop = drawingSurface.as<abi::ICompositionDrawingSurfaceInterop>();

        // Draw the text
        DrawText();

        // If the rendering device is lost, the application will recreate and replace it. We then
        // own redrawing our pixels.
        m_deviceReplacedEventToken = m_compositionGraphicsDevice.RenderingDeviceReplaced(
            [this](CompositionGraphicsDevice const&, RenderingDeviceReplacedEventArgs const&)
            {
                // Draw the text again.
                DrawText();
                return S_OK;
            });
    }

    ~SampleText()
    {
        m_compositionGraphicsDevice.RenderingDeviceReplaced(m_deviceReplacedEventToken);
    }

    // Return the underlying surface to the caller.
    auto Surface()
    {
        // To the caller, the fact that we have a drawing surface is an implementation detail.
        // Return the base interface instead.
        return m_drawingSurfaceInterop.as<ICompositionSurface>();
    }

private:
    // The text to draw.
    winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> m_text;

    // The composition surface that we use in the visual tree.
    winrt::com_ptr<abi::ICompositionDrawingSurfaceInterop> m_drawingSurfaceInterop;

    // The device that owns the surface.
    CompositionGraphicsDevice m_compositionGraphicsDevice{ nullptr };
    //winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDevice> m_compositionGraphicsDevice2;

    // For managing our event notifier.
    winrt::event_token m_deviceReplacedEventToken;

    // We may detect device loss on BeginDraw calls. This helper handles this condition or other
    // errors.
    bool CheckForDeviceRemoved(HRESULT hr)
    {
        if (hr == S_OK)
        {
            // Everything is fine: go ahead and draw.
            return true;
        }

        if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED)
        {
            // We can't draw at this time, but this failure is recoverable. Just skip drawing for
            // now. We will be asked to draw again once the Direct3D device is recreated.
            return false;
        }

        // Any other error is unexpected and, therefore, fatal.
        winrt::check_hresult(hr);
        return true;
    }

    // Renders the text into our composition surface
    void DrawText()
    {
        // Begin our update of the surface pixels. If this is our first update, we are required
        // to specify the entire surface, which nullptr is shorthand for (but, as it works out,
        // any time we make an update we touch the entire surface, so we always pass nullptr).
        winrt::com_ptr<::ID2D1DeviceContext> d2dDeviceContext;
        POINT offset;
        if (CheckForDeviceRemoved(m_drawingSurfaceInterop->BeginDraw(nullptr,
            __uuidof(ID2D1DeviceContext), d2dDeviceContext.put_void(), &offset)))
        {
            d2dDeviceContext->Clear(D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 0.f));

            // Create a solid color brush for the text. A more sophisticated application might want
            // to cache and reuse a brush across all text elements instead, taking care to recreate
            // it in the event of device removed.
            winrt::com_ptr<::ID2D1SolidColorBrush> brush;
            winrt::check_hresult(d2dDeviceContext->CreateSolidColorBrush(
                D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 1.0f), brush.put()));

            // Draw the line of text at the specified offset, which corresponds to the top-left
            // corner of our drawing surface. Notice we don't call BeginDraw on the D2D device
            // context; this has already been done for us by the composition API.
            d2dDeviceContext->DrawTextLayout(D2D1::Point2F((float)offset.x, (float)offset.y), m_text.get(),
                brush.get());

            // Our update is done. EndDraw never indicates rendering device removed, so any
            // failure here is unexpected and, therefore, fatal.
            winrt::check_hresult(m_drawingSurfaceInterop->EndDraw());
        }
    }
};

struct DeviceLostEventArgs
{
    DeviceLostEventArgs(IDirect3DDevice const& device) : m_device(device) {}
    IDirect3DDevice Device() { return m_device; }
    static DeviceLostEventArgs Create(IDirect3DDevice const& device) { return DeviceLostEventArgs{ device }; }

private:
    IDirect3DDevice m_device;
};

struct DeviceLostHelper
{
    DeviceLostHelper() = default;

    ~DeviceLostHelper()
    {
        StopWatchingCurrentDevice();
        m_onDeviceLostHandler = nullptr;
    }

    IDirect3DDevice CurrentlyWatchedDevice() { return m_device; }

    void WatchDevice(winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> const& dxgiDevice)
    {
        // If we're currently listening to a device, then stop.
        StopWatchingCurrentDevice();

        // Set the current device to the new device.
        m_device = nullptr;
        winrt::check_hresult(::CreateDirect3D11DeviceFromDXGIDevice(dxgiDevice.get(), reinterpret_cast<::IInspectable**>(winrt::put_abi(m_device))));

        // Get the DXGI Device.
        m_dxgiDevice = dxgiDevice;

        // QI For the ID3D11Device4 interface.
        winrt::com_ptr<::ID3D11Device4> d3dDevice{ m_dxgiDevice.as<::ID3D11Device4>() };

        // Create a wait struct.
        m_onDeviceLostHandler = nullptr;
        m_onDeviceLostHandler = ::CreateThreadpoolWait(DeviceLostHelper::OnDeviceLost, (PVOID)this, nullptr);

        // Create a handle and a cookie.
        m_eventHandle.attach(::CreateEvent(nullptr, false, false, nullptr));
        winrt::check_bool(bool{ m_eventHandle });
        m_cookie = 0;

        // Register for device lost.
        ::SetThreadpoolWait(m_onDeviceLostHandler, m_eventHandle.get(), nullptr);
        winrt::check_hresult(d3dDevice->RegisterDeviceRemovedEvent(m_eventHandle.get(), &m_cookie));
    }

    void StopWatchingCurrentDevice()
    {
        if (m_dxgiDevice)
        {
            // QI For the ID3D11Device4 interface.
            auto d3dDevice{ m_dxgiDevice.as<::ID3D11Device4>() };

            // Unregister from the device lost event.
            ::CloseThreadpoolWait(m_onDeviceLostHandler);
            d3dDevice->UnregisterDeviceRemoved(m_cookie);

            // Clear member variables.
            m_onDeviceLostHandler = nullptr;
            m_eventHandle.close();
            m_cookie = 0;
            m_device = nullptr;
        }
    }

    void DeviceLost(winrt::delegate<DeviceLostHelper const*, DeviceLostEventArgs const&> const& handler)
    {
        m_deviceLost = handler;
    }

    winrt::delegate<DeviceLostHelper const*, DeviceLostEventArgs const&> m_deviceLost;

private:
    void RaiseDeviceLostEvent(IDirect3DDevice const& oldDevice)
    {
        m_deviceLost(this, DeviceLostEventArgs::Create(oldDevice));
    }

    static void CALLBACK OnDeviceLost(PTP_CALLBACK_INSTANCE /* instance */, PVOID context, PTP_WAIT /* wait */, TP_WAIT_RESULT /* waitResult */)
    {
        auto deviceLostHelper = reinterpret_cast<DeviceLostHelper*>(context);
        auto oldDevice = deviceLostHelper->m_device;
        deviceLostHelper->StopWatchingCurrentDevice();
        deviceLostHelper->RaiseDeviceLostEvent(oldDevice);
    }

private:
    IDirect3DDevice m_device;
    winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> m_dxgiDevice;
    PTP_WAIT m_onDeviceLostHandler{ nullptr };
    winrt::handle m_eventHandle;
    DWORD m_cookie{ 0 };
};

struct SampleApp : implements<SampleApp, IFrameworkViewSource, IFrameworkView>
{
    IFrameworkView CreateView()
    {
        return *this;
    }

    void Initialize(CoreApplicationView const&)
    {
    }

    // Run once when the application starts up
    void Initialize()
    {
        // Create a Direct2D device.
        CreateDirect2DDevice();

        // To create a composition graphics device, we need to QI for another interface
        winrt::com_ptr<abi::ICompositorInterop> compositorInterop{ m_compositor.as<abi::ICompositorInterop>() };

        // Create a graphics device backed by our D3D device
        winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDevice> compositionGraphicsDeviceIface;
        winrt::check_hresult(compositorInterop->CreateGraphicsDevice(
            m_d2dDevice.get(),
            compositionGraphicsDeviceIface.put()));
        m_compositionGraphicsDevice = compositionGraphicsDeviceIface.as<CompositionGraphicsDevice>();
    }

    void Load(hstring const&)
    {
    }

    void Uninitialize()
    {
    }

    void Run()
    {
        CoreWindow window = CoreWindow::GetForCurrentThread();
        window.Activate();

        CoreDispatcher dispatcher = window.Dispatcher();
        dispatcher.ProcessEvents(CoreProcessEventsOption::ProcessUntilQuit);
    }

    void SetWindow(CoreWindow const& window)
    {
        m_compositor = Compositor{};
        m_target = m_compositor.CreateTargetForCurrentView();
        ContainerVisual root = m_compositor.CreateContainerVisual();
        m_target.Root(root);

        Initialize();

        winrt::check_hresult(
            ::DWriteCreateFactory(
                DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED,
                __uuidof(m_dWriteFactory),
                reinterpret_cast<::IUnknown**>(m_dWriteFactory.put())
            )
        );

        winrt::check_hresult(
            m_dWriteFactory->CreateTextFormat(
                L"Segoe UI",
                nullptr,
                DWRITE_FONT_WEIGHT_REGULAR,
                DWRITE_FONT_STYLE_NORMAL,
                DWRITE_FONT_STRETCH_NORMAL,
                36.f,
                L"en-US",
                m_textFormat.put()
            )
        );

        Rect windowBounds{ window.Bounds() };
        std::wstring text{ L"Hello, World!" };

        winrt::check_hresult(
            m_dWriteFactory->CreateTextLayout(
                text.c_str(),
                (uint32_t)text.size(),
                m_textFormat.get(),
                windowBounds.Width,
                windowBounds.Height,
                m_textLayout.put()
            )
        );

        Visual textVisual{ CreateVisualFromTextLayout(m_textLayout) };
        textVisual.Size({ windowBounds.Width, windowBounds.Height });
        root.Children().InsertAtTop(textVisual);
    }

    // Called when Direct3D signals the device lost event.
    void OnDirect3DDeviceLost(DeviceLostHelper const* /* sender */, DeviceLostEventArgs const& /* args */)
    {
        // Create a new Direct2D device.
        CreateDirect2DDevice();

        // Restore our composition graphics device to good health.
        winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDeviceInterop> compositionGraphicsDeviceInterop{ m_compositionGraphicsDevice.as<abi::ICompositionGraphicsDeviceInterop>() };
        winrt::check_hresult(compositionGraphicsDeviceInterop->SetRenderingDevice(m_d2dDevice.get()));
    }

    // Create a surface that is asynchronously filled with an image
    ICompositionSurface CreateSurfaceFromTextLayout(winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> const& text)
    {
        // Create our wrapper object that will handle downloading and decoding the image (assume
        // throwing new here).
        SampleText textSurface{ text, m_compositionGraphicsDevice };

        // The caller is only interested in the underlying surface.
        return textSurface.Surface();
    }

    // Create a visual that holds an image.
    Visual CreateVisualFromTextLayout(winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> const& text)
    {
        // Create a sprite visual
        SpriteVisual spriteVisual{ m_compositor.CreateSpriteVisual() };

        // The sprite visual needs a brush to hold the image.
        CompositionSurfaceBrush surfaceBrush{
            m_compositor.CreateSurfaceBrush(CreateSurfaceFromTextLayout(text))
        };

        // Associate the brush with the visual.
        CompositionBrush brush{ surfaceBrush.as<CompositionBrush>() };
        spriteVisual.Brush(brush);

        // Return the visual to the caller as an IVisual.
        return spriteVisual;
    }

private:
    CompositionTarget m_target{ nullptr };
    Compositor m_compositor{ nullptr };
    winrt::com_ptr<::ID2D1Device> m_d2dDevice;
    winrt::com_ptr<::IDXGIDevice> m_dxgiDevice;
    //winrt::com_ptr<abi::ICompositionGraphicsDevice> m_compositionGraphicsDevice;
    CompositionGraphicsDevice m_compositionGraphicsDevice{ nullptr };
    std::vector<SampleText> m_textSurfaces;
    DeviceLostHelper m_deviceLostHelper;
    winrt::com_ptr<::IDWriteFactory> m_dWriteFactory;
    winrt::com_ptr<::IDWriteTextFormat> m_textFormat;
    winrt::com_ptr<::IDWriteTextLayout> m_textLayout;


    // This helper creates a Direct2D device, and registers for a device loss
    // notification on the underlying Direct3D device. When that notification is
    // raised, the OnDirect3DDeviceLost method is called.
    void CreateDirect2DDevice()
    {
        uint32_t createDeviceFlags = D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT;

        // Array with DirectX hardware feature levels in order of preference.
        D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
        {
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
            D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
            D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
            D3D_FEATURE_LEVEL_9_3,
            D3D_FEATURE_LEVEL_9_2,
            D3D_FEATURE_LEVEL_9_1
        };

        // Create the Direct3D 11 API device object and a corresponding context.
        winrt::com_ptr<::ID3D11Device> d3DDevice;
        winrt::com_ptr<::ID3D11DeviceContext> d3DImmediateContext;
        D3D_FEATURE_LEVEL d3dFeatureLevel{ D3D_FEATURE_LEVEL_9_1 };

        winrt::check_hresult(
            ::D3D11CreateDevice(
                nullptr, // Default adapter.
                D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
                0, // Not asking for a software driver, so not passing a module to one.
                createDeviceFlags, // Set debug and Direct2D compatibility flags.
                featureLevels,
                ARRAYSIZE(featureLevels),
                D3D11_SDK_VERSION,
                d3DDevice.put(),
                &d3dFeatureLevel,
                d3DImmediateContext.put()
            )
        );

        // Initialize Direct2D resources.
        D2D1_FACTORY_OPTIONS d2d1FactoryOptions{ D2D1_DEBUG_LEVEL_NONE };

        // Initialize the Direct2D Factory.
        winrt::com_ptr<::ID2D1Factory1> d2D1Factory;
        winrt::check_hresult(
            ::D2D1CreateFactory(
                D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
                __uuidof(d2D1Factory),
                &d2d1FactoryOptions,
                d2D1Factory.put_void()
            )
        );

        // Create the Direct2D device object.
        // Obtain the underlying DXGI device of the Direct3D device.
        m_dxgiDevice = d3DDevice.as<::IDXGIDevice>();

        m_d2dDevice = nullptr;
        winrt::check_hresult(
            d2D1Factory->CreateDevice(m_dxgiDevice.get(), m_d2dDevice.put())
        );

        m_deviceLostHelper.WatchDevice(m_dxgiDevice);
        m_deviceLostHelper.DeviceLost({ this, &SampleApp::OnDirect3DDeviceLost });
    }
};

int __stdcall wWinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, PWSTR, int)
{
    CoreApplication::Run(winrt::make<SampleApp>());
}

Ejemplo de uso de C++/CX

Nota:

Este ejemplo de código existe para ayudarle a mantener la aplicación de C++/CX. Pero te recomendamos que uses C++/WinRT para las nuevas aplicaciones. C++/WinRT es una moderna proyección de lenguaje C++17 totalmente estándar para las API de Windows Runtime (WinRT), implementada como una biblioteca basada en archivos de encabezado y diseñada para darte acceso de primera clase a la API moderna de Windows.

En el ejemplo de código de C++/CX siguiente se omiten las partes DirectWrite y Direct2D del ejemplo.

//------------------------------------------------------------------------------
//
// Copyright (C) Microsoft. All rights reserved.
//
//------------------------------------------------------------------------------

#include "stdafx.h"

using namespace Microsoft::WRL;
using namespace Windows::Foundation;
using namespace Windows::Graphics::DirectX;
using namespace Windows::UI::Composition;

// This is an app-provided helper to render lines of text
class SampleText
{
private:
    // The text to draw
    ComPtr<IDWriteTextLayout> _text;

    // The composition surface that we use in the visual tree
    ComPtr<ICompositionDrawingSurfaceInterop> _drawingSurfaceInterop;

    // The device that owns the surface
    ComPtr<ICompositionGraphicsDevice> _compositionGraphicsDevice;

    // For managing our event notifier
    EventRegistrationToken _deviceReplacedEventToken;

public:
    SampleText(IDWriteTextLayout* text, ICompositionGraphicsDevice* compositionGraphicsDevice) :
        _text(text),
        _compositionGraphicsDevice(compositionGraphicsDevice)
    {
        // Create the surface just big enough to hold the formatted text block.
        DWRITE_TEXT_METRICS metrics;
        FailFastOnFailure(text->GetMetrics(&metrics));
        Windows::Foundation::Size surfaceSize = { metrics.width, metrics.height };
        ComPtr<ICompositionDrawingSurface> drawingSurface;
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice->CreateDrawingSurface(
            surfaceSize,
            DirectXPixelFormat::DirectXPixelFormat_B8G8R8A8UIntNormalized,
            DirectXAlphaMode::DirectXAlphaMode_Ignore,
            &drawingSurface));

        // Cache the interop pointer, since that's what we always use.
        FailFastOnFailure(drawingSurface.As(&_drawingSurfaceInterop));

        // Draw the text
        DrawText();

        // If the rendering device is lost, the application will recreate and replace it. We then
        // own redrawing our pixels.
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice->add_RenderingDeviceReplaced(
            Callback<RenderingDeviceReplacedEventHandler>([this](
                ICompositionGraphicsDevice* source, IRenderingDeviceReplacedEventArgs* args)
                -> HRESULT
            {
                // Draw the text again
                DrawText();
                return S_OK;
            }).Get(),
            &_deviceReplacedEventToken));
    }

    ~SampleText()
    {
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice->remove_RenderingDeviceReplaced(
            _deviceReplacedEventToken));
    }

    // Return the underlying surface to the caller
    ComPtr<ICompositionSurface> get_Surface()
    {
        // To the caller, the fact that we have a drawing surface is an implementation detail.
        // Return the base interface instead
        ComPtr<ICompositionSurface> surface;
        FailFastOnFailure(_drawingSurfaceInterop.As(&surface));
        return surface;
    }

private:
    // We may detect device loss on BeginDraw calls. This helper handles this condition or other
    // errors.
    bool CheckForDeviceRemoved(HRESULT hr)
    {
        if (SUCCEEDED(hr))
        {
            // Everything is fine -- go ahead and draw
            return true;
        }
        else if (hr == DXGI_ERROR_DEVICE_REMOVED)
        {
            // We can't draw at this time, but this failure is recoverable. Just skip drawing for
            // now. We will be asked to draw again once the Direct3D device is recreated
            return false;
        }
        else
        {
            // Any other error is unexpected and, therefore, fatal
            FailFast();
        }
    }

    // Renders the text into our composition surface
    void DrawText()
    {
        // Begin our update of the surface pixels. If this is our first update, we are required
        // to specify the entire surface, which nullptr is shorthand for (but, as it works out,
        // any time we make an update we touch the entire surface, so we always pass nullptr).
        ComPtr<ID2D1DeviceContext> d2dDeviceContext;
        POINT offset;
        if (CheckForDeviceRemoved(_drawingSurfaceInterop->BeginDraw(nullptr,
            __uuidof(ID2D1DeviceContext), &d2dDeviceContext, &offset)))
        {
            // Create a solid color brush for the text. A more sophisticated application might want
            // to cache and reuse a brush across all text elements instead, taking care to recreate
            // it in the event of device removed.
            ComPtr<ID2D1SolidColorBrush> brush;
            FailFastOnFailure(d2dDeviceContext->CreateSolidColorBrush(
                D2D1::ColorF(D2D1::ColorF::Black, 1.0f), &brush));

            // Draw the line of text at the specified offset, which corresponds to the top-left
            // corner of our drawing surface. Notice we don't call BeginDraw on the D2D device
            // context; this has already been done for us by the composition API.
            d2dDeviceContext->DrawTextLayout(D2D1::Point2F(offset.x, offset.y), _text.Get(),
                brush.Get());

            // Our update is done. EndDraw never indicates rendering device removed, so any
            // failure here is unexpected and, therefore, fatal.
            FailFastOnFailure(_drawingSurfaceInterop->EndDraw());
        }
    }
};

class SampleApp
{
    ComPtr<ICompositor> _compositor;
    ComPtr<ID2D1Device> _d2dDevice;
    ComPtr<ICompositionGraphicsDevice> _compositionGraphicsDevice;
    std::vector<ComPtr<SampleText>> _textSurfaces;

public:
    // Run once when the application starts up
    void Initialize(ICompositor* compositor)
    {
        // Cache the compositor (created outside of this method)
        _compositor = compositor;

        // Create a Direct2D device (helper implementation not shown here)
        FailFastOnFailure(CreateDirect2DDevice(&_d2dDevice));

        // To create a composition graphics device, we need to QI for another interface
        ComPtr<ICompositorInterop> compositorInterop;
        FailFastOnFailure(_compositor.As(&compositorInterop));

        // Create a graphics device backed by our D3D device
        FailFastOnFailure(compositorInterop->CreateGraphicsDevice(
            _d2dDevice.Get(),
            &_compositionGraphicsDevice));
    }

    // Called when Direct3D signals the device lost event
    void OnDirect3DDeviceLost()
    {
        // Create a new device
        FailFastOnFailure(CreateDirect2DDevice(_d2dDevice.ReleaseAndGetAddressOf()));

        // Restore our composition graphics device to good health
        ComPtr<ICompositionGraphicsDeviceInterop> compositionGraphicsDeviceInterop;
        FailFastOnFailure(_compositionGraphicsDevice.As(&compositionGraphicsDeviceInterop));
        FailFastOnFailure(compositionGraphicsDeviceInterop->SetRenderingDevice(_d2dDevice.Get()));
    }

    // Create a surface that is asynchronously filled with an image
    ComPtr<ICompositionSurface> CreateSurfaceFromTextLayout(IDWriteTextLayout* text)
    {
        // Create our wrapper object that will handle downloading and decoding the image (assume
        // throwing new here)
        SampleText* textSurface = new SampleText(text, _compositionGraphicsDevice.Get());

        // Keep our image alive
        _textSurfaces.push_back(textSurface);

        // The caller is only interested in the underlying surface
        return textSurface->get_Surface();
    }

    // Create a visual that holds an image
    ComPtr<IVisual> CreateVisualFromTextLayout(IDWriteTextLayout* text)
    {
        // Create a sprite visual
        ComPtr<ISpriteVisual> spriteVisual;
        FailFastOnFailure(_compositor->CreateSpriteVisual(&spriteVisual));

        // The sprite visual needs a brush to hold the image
        ComPtr<ICompositionSurfaceBrush> surfaceBrush;
        FailFastOnFailure(_compositor->CreateSurfaceBrushWithSurface(
            CreateSurfaceFromTextLayout(text).Get(),
            &surfaceBrush));

        // Associate the brush with the visual
        ComPtr<ICompositionBrush> brush;
        FailFastOnFailure(surfaceBrush.As(&brush));
        FailFastOnFailure(spriteVisual->put_Brush(brush.Get()));

        // Return the visual to the caller as the base class
        ComPtr<IVisual> visual;
        FailFastOnFailure(spriteVisual.As(&visual));

        return visual;
    }

private:
    // This helper (implementation not shown here) creates a Direct2D device and registers
    // for a device loss notification on the underlying Direct3D device. When that notification is
    // raised, assume the OnDirect3DDeviceLost method is called.
    HRESULT CreateDirect2DDevice(ID2D1Device** ppDevice);
};