Mirada con la cabeza en Unity
La mirada es la forma principal de que los usuarios tengan como destino hologramas que crea la aplicación en Mixed Reality.
Implementación de la mirada con la cabeza
Conceptualmente, se determina la mirada con la cabeza mediante la proyección de un rayo hacia delante desde el casco del usuario para ver lo que alcanza. En Unity, la posición y la dirección de la cabeza del usuario se exponen a través de la cámara, específicamente UnityEngine.Camera.main. transform.forward y UnityEngine.Camera.main. transform.position.
La llamada a Physics.RayCast te proporciona un RaycastHit que contiene información sobre la colisión, incluido el punto de colisión 3D y el otro GameObject al golpe de rayos de mirada en la cabeza.
Ejemplo: Implementación de la mirada con la cabeza
void Update()
{
RaycastHit hitInfo;
if (Physics.Raycast(
Camera.main.transform.position,
Camera.main.transform.forward,
out hitInfo,
20.0f,
Physics.DefaultRaycastLayers))
{
// If the Raycast has succeeded and hit a hologram
// hitInfo's point represents the position being gazed at
// hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
}
}
Procedimientos recomendados
Aunque en el ejemplo anterior se activa una única difusión de raycast desde el bucle de actualización para buscar el destino en el que apunta el usuario, se recomienda usar un solo objeto para administrar todos los procesos de mirada en la cabeza. La combinación de la lógica de mirada con la cabeza ahorrará la potencia de procesamiento preciosa de la aplicación y limitará la difusión de rayos a una por fotograma.
Visualización de la mirada con la cabeza
Al igual que con un puntero del mouse en un equipo, debe implementar un cursor que represente la mirada con la cabeza del usuario. Saber con qué contenido está dirigido un usuario aumenta la confianza en lo que está a punto de interactuar.
Mirada con la cabeza en el kit de herramientas de Mixed Reality
Puede acceder a la mirada con la cabeza desde el Administrador de entrada en MRTK.
Siguiente punto de control de desarrollo
Si sigue el recorrido de desarrollo de Unity que hemos diseñado, está en medio de explorar los bloques de creación principales de MRTK. Desde aquí, puede continuar con el siguiente bloque de compilación:
O bien puede saltar a las funcionalidades y las API de la plataforma de realidad mixta:
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