Enumeraciones de recursos (gráficos de Direct3D 11)
Las enumeraciones se usan para especificar información sobre cómo se crean y se accede a los recursos durante la representación.
En esta sección
Tema | Descripción |
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D3D11_BIND_FLAG |
Identifica cómo enlazar un recurso a la canalización. |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG |
Identifica cómo ver un recurso de búfer. |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG |
Identifica las opciones de vista de acceso no ordenado para un recurso de búfer. |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG |
Identifica cómo comprobar los niveles de calidad de varios ejemplos. |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG |
Especifica los tipos de acceso de CPU permitidos para un recurso. |
D3D11_DSV_DIMENSION |
Especifica cómo obtener acceso a un recurso usado en una vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_DSV_FLAG |
Opciones de vista de galería de símbolos de profundidad. |
D3D11_MAP |
Identifica un recurso al que se va a acceder para leer y escribir mediante la CPU. Las aplicaciones pueden combinar una o varias de estas marcas. |
D3D11_MAP_FLAG |
Especifica cómo debe responder la CPU cuando una aplicación llama al método ID3D11DeviceContext::Map en un recurso que usa la GPU. |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION |
Identifica el tipo de recurso que se usa. |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG |
Identifica las opciones de los recursos. |
D3D11_RTV_DIMENSION |
Estas marcas identifican el tipo de recurso que se verá como un destino de representación. |
D3D11_SRV_DIMENSION |
Estas marcas identifican el tipo de recurso que se verá como un recurso de sombreador. |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS |
Especifica un tipo de patrón de ejemplo múltiple. |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT |
Especifica las opciones de diseño de textura. |
D3D11_TILE_COPY_FLAG |
Identifica cómo copiar un icono. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG |
Identifica cómo realizar una operación de asignación de iconos. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG |
Especifica un intervalo de asignaciones de iconos que se van a usar con ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_UAV_DIMENSION |
Opciones de vista de acceso desordenado. |
D3D11_USAGE |
Identifica el uso esperado de recursos durante la representación. El uso refleja directamente si la CPU o la unidad de procesamiento de gráficos (GPU) pueden acceder a un recurso. |