Método ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1 (d3d10_1.h)
Cree una vista de recursos de sombreador para acceder a los datos de un recurso.
Sintaxis
HRESULT CreateShaderResourceView1(
[in] ID3D10Resource *pResource,
[in] const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
[out] ID3D10ShaderResourceView1 **ppSRView
);
Parámetros
[in] pResource
Tipo: ID3D10Resource*
Puntero al recurso que servirá de entrada a un sombreador. Este recurso debe haberse creado con la marca D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE .
[in] pDesc
Tipo: const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1*
Puntero a una descripción de sombreador-resource-view (consulte D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1). Establezca este parámetro en NULL para crear una vista que tenga acceso a todo el recurso (con el formato con el que se creó el recurso).
[out] ppSRView
Tipo: ID3D10ShaderResourceView1**
Dirección de un puntero a una vista de recursos de sombreador (vea ID3D10ShaderResourceView1 Interface). Establezca este parámetro en NULL para validar los demás parámetros de entrada (el método devolverá S_FALSE si los demás parámetros de entrada pasan la validación).
Valor devuelto
Tipo: HRESULT
Este método devuelve uno de los siguientes códigos de retorno de Direct3D 10.
Comentarios
Un recurso se compone de uno o varios subrecursos, una vista identifica los subrecursos a los que se va a permitir el acceso de la canalización. Además, cada recurso se enlaza a la canalización mediante una vista. Una vista de recursos de sombreador está diseñada para enlazar cualquier recurso de búfer o textura a las fases del sombreador mediante los siguientes métodos de API: VSSetShaderResources, GSSetShaderResources y PSSetShaderResources.
Dado que una vista está totalmente tipada, esto significa que los recursos sin tipo se escriben completamente cuando se enlazan a la canalización.
Este método requiere Windows Vista Service Pack 1.
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Plataforma de destino | Windows |
Encabezado | d3d10_1.h |