Compartir a través de


estructura D3D12DDIARG_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_0054 (d3d12umddi.h)

Descripción de la estructura de aceleración que se va a compilar.

Sintaxis

typedef struct D3D12DDIARG_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_0054 {
  D3D12DDI_GPU_VIRTUAL_ADDRESS                                              DestAccelerationStructureData;
  D3D12DDI_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS_0054              Inputs;
  D3D12DDI_GPU_VIRTUAL_ADDRESS                                              SourceAccelerationStructureData;
  D3D12DDI_GPU_VIRTUAL_ADDRESS                                              ScratchAccelerationStructureData;
  UINT                                                                      NumPostbuildInfoDescs;
  const D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC_0054 *pPostbuildInfoDescs;
} D3D12DDIARG_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_0054;

Miembros

DestAccelerationStructureData

Ubicación para almacenar la estructura de aceleración resultante de BuildRaytracingAccelerationStructure. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo informa de la cantidad de memoria necesaria para el resultado aquí, dado un conjunto de parámetros de compilación de estructura de aceleración.

La dirección inicial debe estar alineada a 256 bytes.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado de recurso D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE.

Inputs

Estructura D3D12DDI_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS_0054 que representa las entradas de compilación de aceleración de seguimiento de rayos.

SourceAccelerationStructureData

Dirección de una estructura de aceleración existente si se solicita una actualización de estructura de aceleración como una compilación incremental, estableciendo D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAG_PERFORM_UPDATE en la enumeración D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS . De lo contrario, esta dirección debe ser NULL.

Si esta dirección es la misma que DestAccelerationStructureData, la actualización se realizará en contexto. Cualquier otra forma de superposición de la memoria de origen y destino no es válida y genera un comportamiento indefinido.

La dirección debe estar alineada con 256 bytes.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado de recurso D3D12DDI_RESOURCE_STATE_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE.

ScratchAccelerationStructureData

Ubicación donde la compilación almacenará datos temporales. GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo informa de la cantidad de memoria temporal que la implementación necesitará para un conjunto determinado de parámetros de compilación de estructura de aceleración.

La dirección inicial debe estar alineada a 256 bytes. El contenido de esta memoria que entra en una compilación en la escala de tiempo de GPU es irrelevante y no se conservará. Una vez completada la compilación en la escala de tiempo de GPU, la memoria queda con cualquier contenido indefinido con el que finalice la compilación.

La memoria a la que se apunta debe estar en estado de recurso D3D12DDI_RESOURCE_STATE_UNORDERED_ACCESS.

NumPostbuildInfoDescs

Número de estructuras D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC_0054 contiguas.

pPostbuildInfoDescs

Apunta a una matriz de punteros NumPostbuildInfoDescs para D3D12DDI_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC_0054 estructuras.

Requisitos

Requisito Value
Cliente mínimo compatible Windows 10, versión 1809
Encabezado d3d12umddi.h