PFND3D11DDI_CREATEDOMAINSHADER función de devolución de llamada (d3d10umddi.h)
La función CreateDomainShader crea un sombreador de dominio.
Sintaxis
PFND3D11DDI_CREATEDOMAINSHADER Pfnd3d11ddiCreatedomainshader;
void Pfnd3d11ddiCreatedomainshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parámetros
unnamedParam1
hDevice [in]
Identificador del dispositivo de visualización (contexto de gráficos).
pShaderCode
Matriz de tokens UINT de CONST que forman el código del sombreador. El primer token del flujo de código del sombreador siempre es el token de versión. El siguiente token de la secuencia es el token de longitud que determina el final del flujo de código del sombreador. Para obtener más información sobre el formato del código de sombreador de la versión 11 de Direct3D, vea los comentarios dentro del archivo de encabezado D3d11tokenizedprogramformat.hpp que se incluye con el WDK.
unnamedParam3
hShader [in]
Identificador de los datos privados del controlador para el sombreador de dominio. El controlador devuelve el tamaño, en bytes, de la región de memoria que el tiempo de ejecución de Microsoft Direct3D debe asignar para los datos privados de una llamada a la función CalcPrivateTessellationShaderSize del controlador. El identificador es simplemente un puntero a una región de memoria, el tamaño del que solicitó el controlador. El controlador usa esta región de memoria para almacenar estructuras de datos internas relacionadas con su objeto teselation-shader.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Identificador del sombreador de dominio que debe usar el controlador, cuando llama de nuevo al entorno de ejecución de Direct3D.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Puntero a una estructura D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES que forma la firma del sombreador de teselación.
Valor devuelto
None
Observaciones
El controlador puede usar la función de devolución de llamada pfnSetErrorCb para establecer un código de error.
El controlador puede pasar E_OUTOFMEMORY (si el controlador se queda sin memoria) o D3DDDIERR_DEVICEREMOVED (si se quita el dispositivo) en una llamada a la función pfnSetErrorCb . El tiempo de ejecución de Direct3D determina que cualquier otro error es crítico. Si el controlador pasa errores, que incluye D3DDDIERR_DEVICEREMOVED, el tiempo de ejecución de Direct3D determina que el identificador no es válido; por lo tanto, el runtime no llama a la función DestroyShader para destruir el identificador que especifica el parámetro hShader .
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | CreateDomainShader se admite a partir del sistema operativo Windows 7. |
Plataforma de destino | Escritorio |
Encabezado | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |
Consulte también
CalcPrivateTessellationShaderSize