PFND3D11_1DDI_CREATEPIXELSHADER función de devolución de llamada (d3d10umddi.h)
Convierte el código del sombreador de píxeles en un formato específico del hardware y asocia este código a un controlador de sombreador.
Sintaxis
PFND3D11_1DDI_CREATEPIXELSHADER Pfnd3d111DdiCreatepixelshader;
void Pfnd3d111DdiCreatepixelshader(
D3D10DDI_HDEVICE unnamedParam1,
const UINT *pShaderCode,
D3D10DDI_HSHADER unnamedParam3,
D3D10DDI_HRTSHADER unnamedParam4,
const D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES *unnamedParam5
)
{...}
Parámetros
unnamedParam1
hDevice [in]
Identificador del dispositivo de visualización (contexto de gráficos).
pShaderCode
Puntero a una matriz de tokens UINT de CONST que componen el código del sombreador. El primer token del flujo de código del sombreador siempre es el token de versión. El siguiente token de la secuencia es el token de longitud que determina el final del flujo de código del sombreador. Para obtener más información sobre el formato del código de sombreador de la versión 11.1 de Direct3D, consulta los comentarios dentro del archivo de encabezado D3d10tokenizedprogramformat.hpp que se incluye con el WDK.
unnamedParam3
hShader [in]
Identificador de los datos privados del controlador para el sombreador de píxeles. El controlador devuelve el tamaño, en bytes, de la región de memoria que el tiempo de ejecución de Microsoft Direct3D debe asignar para los datos privados de una llamada a la función CalcPrivateShaderSize(D3D11_1) del controlador. El controlador es realmente un puntero a una región de memoria, el tamaño del que solicitó el controlador. El controlador usa esta región de memoria para almacenar estructuras de datos internas relacionadas con su objeto de sombreador.
unnamedParam4
hRTShader [in]
Identificador del sombreador de píxeles que el controlador debe usar al volver a llamar al tiempo de ejecución de Direct3D.
unnamedParam5
pSignatures [in]
Puntero a una estructura de D3D11_1DDIARG_STAGE_IO_SIGNATURES que constituye la firma del sombreador.
Valor devuelto
None
Observaciones
El controlador puede usar la función de devolución de llamada pfnSetErrorCb para establecer un código de error.
El controlador puede pasar E_OUTOFMEMORY (si el controlador se queda sin memoria) o D3DDDIERR_DEVICEREMOVED (si se ha quitado el dispositivo) en una llamada a la función pfnSetErrorCb . El tiempo de ejecución de Direct3D determinará que cualquier otro error es crítico. Si el controlador pasa algún error, incluido D3DDDIERR_DEVICEREMOVED, el tiempo de ejecución de Direct3D determinará que el identificador es incorrecto; Por lo tanto, el runtime no llamará a la función DestroyShader para destruir el identificador que especifica el parámetro hShader .
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible | Windows 8 |
Servidor mínimo compatible | Windows Server 2012 |
Plataforma de destino | Escritorio |
Encabezado | d3d10umddi.h (incluya D3d10umddi.h) |
Consulte también
CalcPrivateShaderSize(D3D11_1)