HolographicQuadLayerUpdateParameters.AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection Método
Definición
Importante
Parte de la información hace referencia a la versión preliminar del producto, que puede haberse modificado sustancialmente antes de lanzar la versión definitiva. Microsoft no otorga ninguna garantía, explícita o implícita, con respecto a la información proporcionada aquí.
Obtiene un búfer de reserva de Direct3D 11 protegido por hardware cuyo contenido se mostrará para esta capa cuádruple a partir de este fotograma hacia delante.
public:
virtual IDirect3DSurface ^ AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection() = AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection;
IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
public IDirect3DSurface AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection();
function acquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection()
Public Function AcquireBufferToUpdateContentWithHardwareProtection () As IDirect3DSurface
Devoluciones
Superficie de Direct3D 11 que contiene el búfer de reserva protegido por hardware.
Requisitos de Windows
Familia de dispositivos |
Windows 10, version 1809 (se introdujo en la versión 10.0.17763.0)
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API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (se introdujo en la versión v7.0)
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Comentarios
Este método adquiere un búfer protegido por hardware que se usará para actualizar la capa cuádruple. Las aplicaciones deben adquirir un nuevo búfer cada vez que necesiten cambiar la textura. Evite llamar a este método si no necesita actualizar la textura.
Esta llamada al método producirá un error a menos que CanAcquireWithHardwareProtection devuelva true.
Para evitar costos repetidos de carga de textura, las aplicaciones pueden cargar un único búfer de capa cuádruple que contenga un atlas de textura y, a continuación, llamar a UpdateViewport para seleccionar un rectángulo de subconjunto dentro de la textura que se va a mostrar.
Este método usará el dispositivo Direct3D que proporcionó a HolographicSpace. Si ha especificado la marca D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED en el dispositivo, asegúrese de llamar a este método desde el único subproceso de Direct3D para evitar un comportamiento indefinido.
Para habilitar la protección de contenido de hardware para el búfer de la capa principal, establezca HolographicCamera.IsHardwareContentProtectionEnabled en true.
Nota:
Se debe llamar a este método al actualizar un objeto HolographicQuadLayer por primera vez.