Utilizar los editores de recursos para proyectos de dispositivos
Actualización: noviembre 2007
Los editores de recursos de los proyectos de dispositivos son prácticamente idénticos a los editores de recursos de los proyectos de escritorio. Salvo el Editor de cuadros de diálogo, que tiene cambios significativos, todos los demás editores son compatibles. Para obtener más información, vea Editores de recursos.
Los proyectos nativos para dispositivos inteligentes de Visual Studio admiten los tipos de recursos siguientes:
Acelerador
Mapa de bits
Cursor
Cuadro de diálogo
Icono
Menú
Registro
Tabla de cadenas
Barra de herramientas
Versión
Editor de cuadros de diálogo
El editor de cuadros de diálogo de dispositivos difiere del editor de cuadros de diálogo de escritorio en los siguientes puntos:
Algunos controles no existen en los controles de escritorio y los controles admitidos en dispositivos tienen propiedades ligeramente diferentes a las de los controles de escritorio correspondientes. Para obtener más información, vea Controles del cuadro de diálogo Dispositivo.
Hay nuevas plantillas de cuadro de diálogo para factores de forma de dispositivos conocidos.
El comportamiento y las propiedades de los controles de cuadro de diálogo se derivan de un modelo de interfaz de usuario (IU) que acompaña a cada kit de desarrollo de software (SDK) instalado. Este modelo de interfaz de usuario proporciona el conjunto correcto de controles para la plataforma de destino actual. Si el SDK no define un modelo de interfaz de usuario, el editor de cuadros de diálogo toma como valor predeterminado el modelo de interfaz de usuario de Windows CE.
Hay dos controles únicos para proyectos de dispositivos: Estado del panel de entrada (Control) y Control CAPEdit.
Archivos RC2
Algunos de los asistentes para aplicaciones generan un archivo de recursos .RC2 y el archivo de recursos (.RC) estándar. Este archivo .RC2 no está pensado para ser compilado por el compilador de recursos; realmente, contiene recursos que el compilador de recursos no controla. Como ejemplos se incluyen el recurso personalizado HI_RES_AWARE y el recurso RCDATA (datos de recurso de menú). El archivo .RC2 es el mejor lugar para colocar los demás recursos personalizados que no se desea que el compilador de recursos edite de forma automática.
Para obtener más información acerca de cómo crear recursos de menú para Smartphone, vea How to: Create a Soft Key Bar. Para crear un menú de Smartphone, asegúrese de contar con una sección RCDATA. Normalmente, se encontrará en el archivo .RC2. Los identificadores de recursos deben tener valores iguales o mayores que 100. Los identificadores se establecen en el archivo de encabezado de recursos (resourcesp.h para Smartphone). Los botones deben tener NOMENU como índice (IDR_MENU RCDATA). El ejemplo siguiente ilustra este punto:
BEGIN
IDR_MENU,
2,
I_IMAGENONE, IDM_OK, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_BUTTON | TBSTYLE_AUTOSIZE,
IDS_OK, 0, NOMENU,
I_IMAGENONE, IDM_HELP, TBSTATE_ENABLED, TBSTYLE_DROPDOWN | TBSTYLE_AUTOSIZE,
IDS_HELP, 0, 0,
END
Cuando trabaje con editores de recursos para dispositivos, puede obtener errores por las razones siguientes:
Porque modificó un elemento RESX que pertenece a otro elemento de proyecto, como un formulario o un control de usuario.
Porque el Diseñador de Windows Forms desecha automáticamente los elementos que no tienen un vínculo con un control. También quita todos los comentarios, no admite elementos vinculados y no carga el formulario o el control de usuario si se ha agregado uno al archivo RESX en el editor de recursos.
Porque algunos tipos de recursos, como los archivos .tiff, no se admiten en Windows CE.
Porque también se genera un error cuando el formato del archivo de recursos no es compatible, el archivo está vacío o el formato está dañado.