Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core Espacio de nombres
Importante
Parte de la información hace referencia a la versión preliminar del producto, que puede haberse modificado sustancialmente antes de lanzar la versión definitiva. Microsoft no otorga ninguna garantía, explícita o implícita, con respecto a la información proporcionada aquí.
Clases
AlignmentManager |
Implementación de nivel de Unity para alinear el sistema de coordenadas de Unity |
AlignSubtree |
Script para usar un AlignmentManager independiente para alinear un subárbol específico, independientemente del resto de la escena. |
AnchorManager |
Encapsulación del estado spongy world (entrada sin procesar). Su principal deber es la creación y mantenimiento del gráfico de anclajes (espongy) construidos sobre el espacio recorrido por la cámara. |
AnchorManagerARCore | |
AnchorManagerNull | |
AnchorManagerWSA |
Encapsulación del estado spongy world (entrada sin procesar). Su principal deber es la creación y mantenimiento del gráfico de anclajes (espongy) construidos sobre el espacio recorrido por la cámara. |
AttachmentPoint |
Implementación de la interfaz IAttachmentPoint. Proporciona implementaciones, así como un enlace a los delegados de actualización. |
ConversionExt |
Proporcione formato de cadena para los tipos de identificador. |
Diagnostics |
Escritor de diagnósticos para el análisis postmortem. |
EngineException |
Capa fina en excepciones para excepciones generadas por el motor. |
Fragment |
La clase Fragment es un contenedor para los puntos de datos adjuntos en el mismo fragmento de WorldLocking. Administra su actualización y ajuste, incluida la combinación en los puntos de datos adjuntos de otro fragmento. |
HeadPoseTrackerCamera | |
HeadPoseTrackerXR | |
Orienter |
La clase Orienter implementa IOrienter. |
OrienterThreeBody |
Clase derivada que admite la computación de rotaciones implícitas en 3 DOF completo (6-DOF con posición). |
Plugin |
Encapsular FrozenWorldPlugin.dll con una interfaz compatible con Unity Esta clase no contiene ninguna lógica significativa, solo la traducción entre la interfaz de estilo C de bajo nivel de la biblioteca y las estructuras de datos de C#/Unity de alto nivel correspondientes y los paradigmas de llamada Aunque la propia biblioteca se implementa como singleton, esta clase implementa el constructor y la función Dispose, controlando las funciones initialize/destroy del motor, lo que permite ciclos estables de carga y descarga del componente FrozenWorld dentro del unityEditor a medida que suceden durante el desarrollo de aplicaciones típico. Aunque esta clase no tiene ningún estado interno significativo y la mayoría de los métodos podrían declararse técnicamente estáticos, se implementan intencionadamente como métodos regulares para asegurarse de que se ha llamado al constructor antes de cualquier otra interacción con la biblioteca. |
Plugin.Deserializer |
Clase para controlar la deserialización del estado mundial inmovilizado |
Plugin.MetricsAccessor | |
Plugin.Serializer |
Clase para capturar y serializar el estado mundial congelado en el almacenamiento. |
PluginNoop | |
PluginNoop.Deserializer |
Clase para controlar la deserialización del estado mundial inmovilizado |
PluginNoop.Serializer |
Clase para capturar y serializar el estado mundial congelado en el almacenamiento. |
PoseExtensions |
Extensiones para Poses para habilitar matemáticas de transformación básica. |
ResourceMirror |
Clase para sincronizar una lista de recursos con datos de origen asociados (elementos). |
SharedDiagnosticsSettings |
SharedSettings inserta la configuración en una referencia que se puede compartir. |
SharedManagerSettings |
Versión que se puede compartir (tipo de referencia) de Configuración (struct de valor). |
SpacePin |
Asistente de componentes para anclar el espacio bloqueado del mundo en un único punto de referencia. |
SpacePinOrientable |
Un componente derivado del SpacePin cual difiere solo en que, en lugar de usar una rotación explícita pasada, se calcula una rotación implícita en función de las posiciones relativas de todos los activos SpacePinOrientable. |
SpongyAnchor |
Clase contenedora para anclajes espaciales de Unity, lo que facilita la creación y persistencia. |
SpongyAnchorARCore | |
SpongyAnchorARF |
Clase contenedora para Unity WorldAnchor, lo que facilita la creación y la persistencia. |
SpongyAnchorNull |
Clase contenedora para un delimitador espacial sin operación y sin plataforma. |
SpongyAnchorWSA |
Clase contenedora para Unity WorldAnchor, lo que facilita la creación y la persistencia. |
SpongyAnchorXR |
Clase contenedora para Unity XRAnchor, lo que facilita la creación y la persistencia. |
TransformExtensions |
Función de conversión entre una posición y una transformación. |
WorldLockingContext |
Componente central para proporcionar la funcionalidad WorldLocking a una escena |
WorldLockingContextEditor |
Editor personalizado para las colecciones de configuraciones administradas por WorldLockingManager. |
WorldLockingManager |
Ultimate gerente de World Locking. WorldLockingManager proporciona acceso a los subdirectores, IAnchorManager, IFragmentManagery IAttachmentPointManager. |
Estructuras
AnchorEdge |
Estructura simple que representa un borde no direccional entre dos delimitadores. |
AnchorFragmentPose |
Estructura simple que asocia un FragmentPose con un AnchorId. |
AnchorManager.SpongyAnchorWithId | |
AnchorPose |
Estructura simple para pasar id., pos tuplas, para evitar la dependencia de la versión de C# (por ejemplo, ValueTuple) |
AnchorRelevance |
Estructura simple para relevancia por identificador de delimitador. |
AnchorSettings |
Configuración relacionada con la administración del gráfico de delimitador interno. |
Diagnostics.Record |
Un registro (fragmento) de datos. |
DiagnosticsSettings |
Configuración de ajuste de cliente para los diagnósticos. Establezca a través de WorldLockingManager. |
FragmentPose |
Estructura simple para pasar id., pos tuplas, para evitar la dependencia de la versión de C# (por ejemplo, ValueTuple) |
LinkageSettings |
Establezca explícitamente los objetos Transform necesarios. |
ManagerSettings |
Configuración del administrador. |
Orienter.WeightedRotation |
Objeto cuya rotación debe calcularse y el peso de su rotación. |
Interfaces
IAlignmentManager |
Administre el anclaje del espacio bloqueado por el mundo al marco de coordenadas definido por el usuario en un conjunto discreto de puntos del mundo. |
IAnchorManager |
Create y conservan una red de anclajes alrededor de la cámara a medida que se mueve y los introducen en el complemento. |
IAttachmentPoint |
Identificador opaco de un punto de datos adjuntos. Create una de estas opciones para permitir que WorldLocking ajuste un objeto adjunto a medida que se realicen correcciones en la optimización del espacio bloqueado del mundo. |
IAttachmentPointManager |
Interfaz para la creación y manipulación de aplicaciones de puntos de datos adjuntos. En concreto, la creación y liberación de puntos de datos adjuntos debe realizarse a través del IAttachmentPointManager. |
IFragmentManager |
Interfaz para administrar fragmentos. Esto comprende principalmente la contabilidad de las asociaciones de gestión IAttachmentPoint , y la aplicación íntimamente relacionada de las operaciones de reajuste. |
IHeadPoseTracker |
Interfaz para recuperar la posición actual de la cabeza. |
IMetricsAccessor | |
IOrientable |
Clase base para un elemento cuya orientación se puede deducir de las posiciones de una colección de IOrientables. |
IOrienter |
Objeto capaz de calcular rotaciones auto-coherentes para IOrientables en función de sus posiciones. |
IPlugin | |
IPluginDeserializer | |
IPluginSerializer |
Enumeraciones
AnchorId |
Identificador numérico de anclajes individuales dentro de FrozenWorld. Asignado por el cliente al definir nuevos anclajes espongy. Único dentro de una sesión en ejecución. Persistente como parte del estado serializado. |
AnchorSettings.AnchorSubsystem | |
AttachmentPointStateType |
Los estados en los que puede estar un punto de datos adjuntos. |
FragmentId |
Identificador numérico de fragmentos congelados. Asignado por motor. Persistente como parte del estado serializado. |
SpacePin.ModelPositionSourceEnum |
Elección de lo que se va a usar para la posición de modelado. |
Delegados
AdjustLocationDelegate |
Notificación de que se ha calculado una corrección en el espacio bloqueado del mundo y que se debe aplicar a este objeto. |
AdjustStateDelegate |
Notificación del sistema de que el estado del fragmento que contiene el punto de datos adjuntos ha cambiado. El cliente puede tomar medidas para ocultar objetos en el espacio desconectado si lo desea. |
PostAlignmentLoadedDelegate | |
RefitNotificationDelegate |
Tipo de delegado para la notificación de operaciones de reajuste. |
ResourceMirror.CompareToResource<ItemType,ResourceType> |
Función para comparar un elemento de origen con un recurso. Debe devolver: -1 si el recurso está asociado a un elemento menor que el elemento. 1 si el recurso está asociado a un elemento mayor que el elemento. 0 si el recurso está asociado al elemento. |
ResourceMirror.CreateResource<ItemType,ResourceType> |
Devolución de llamada para crear una nueva instancia de un recurso que coincida con un elemento específico. Se llamará a para cada elemento de la lista currentItems de Sync, que no tiene un recurso coincidente en la lista de recursos de Sync. |
ResourceMirror.DestroyResource<ResourceType> |
Devolución de llamada para liberar recursos. Se llamará para cada recurso de la lista de recursos de Sync para el que no haya datos de origen correspondientes en currentItems de Sync. |
ResourceMirror.UpdateResource<ItemType,ResourceType> |
Devolución de llamada para actualizar los recursos existentes. Se llamará a para cada elemento y su recurso asociado en las listas currentItems y resources de Sync. |