texldp – ps
Anweisung zum Laden der projizierten Textur. Diese Anweisung dividiert die Eingabetexturkoordinate durch das vierte Element (.a oder .w) kurz vor dem Sampling.
Syntax
texldp dst, src0, src1 |
---|
where
- dst ist das Zielregister.
- src0 ist ein Quellregister, das die Texturkoordinaten für das Texturbeispiel bereitstellt. Siehe Texturkoordinatenregister.
- src1 identifiziert den Sampler (Direct3D 9 asm-ps) (s#), wobei # angibt, welche Textur-Samplernummer abgetastet werden soll. Der Sampler hat eine Textur und einen Samplerzustand zugeordnet, der durch D3DSAMPLERSTATETYPE definiert ist.
Die Einschränkungen bei der Verwendung von texldp finden Sie unter texld.
Bemerkungen
texldp führt eine Projektion für die koordinaten aus src0 aus, bevor das Beispiel ausgeführt wird. Jede Texturkoordinate wird durch src0.w geteilt, dann wird die Textur abgetastet. Wenn texldp abgeschlossen wird, sind die Inhalte von src0 nicht betroffen (es sei denn, dst ist dasselbe Register). Eine Alternative zur Verwendung von texldp besteht darin, die Projektionsdivision im Shader manuell durchzuführen. Die Unterteilung im Shadercode ist jedoch in der Regel langsamer als bei der Ausführung durch die texldp-Anweisung. Vermeiden Sie daher nach Möglichkeit solche zusätzlichen Berechnungen.
Die Anzahl der Koordinaten, die für src0 zum Ausführen des Texturbeispiels erforderlich sind, hängt davon ab, wie src1 deklariert wurde, plus der W-Komponente. Samplertypen werden mit dcl_samplerType (sm2, sm3 – ps asm) deklariert. Wenn src1 als 2D-Sampler deklariert wird, muss src0 XYW-Koordinaten enthalten. Wenn src1 entweder als Cube-Sampler oder volume sampler deklariert wird, muss src0 XYZW-Koordinaten enthalten. Das Sampling einer 2D-Textur mit XYZW-Koordinaten ist zulässig (die Z-Koordinate wird ignoriert).
Wenn die Quelltextur weniger als vier Komponenten enthält, werden standardwerte in die fehlenden Komponenten eingefügt. Standardwerte hängen vom Texturformat ab, wie in der folgenden Tabelle gezeigt.
Texturformat | Standardwerte für fehlende Komponenten |
---|---|
D3DFMT_R5G6B5, D3DFMT_R8G8B8, D3DFMT_L8, D3DFMT_L16, D3DFMT_R3G3B2, D3DFMT_CxV8U8, D3DFMT_L6V5U5 | A = 1,0 |
D3DFMT_V8U8, D3DFMT_V16U16, D3DFMT_G16R16, D3DFMT_G16R16F, D3DFMT_G32R32F | B = A = 1,0 |
D3DFMT_A8 | R = G = B = 0,0 |
D3DFMT_R16F, D3DFMT_R32F | G = B = A = 1,0 |
Alle Tiefen-/Schablonenformate | R = B = 0,0, A = 1,0 |
Diese Anweisung wird in den folgenden Versionen unterstützt:
Pixelshaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texldp | x | x | x | x | x |
ps_2_0 und ps_2_x
dst muss ein temporäres Register (r#) sein, und nur die XYZW-Maske (Standardmaske) ist zulässig.
src0 muss entweder ein Texturkoordinatenregister (t#) oder ein temporäres Register (r#) ohne Modifizierer oder swizzle sein.
src1 muss ein Sampler (Direct3D 9 asm-ps) (s#) ohne Modifizierer oder Swizzle sein.
Wenn das D3DD3DPSHADERCAPS2_0_NODEPENDENTREADLIMIT Cap Bit nicht festgelegt ist (in D3DPSHADERCAPS2_0), kann eine bestimmte Texturanweisung (texld, texldp, texldb - ps, texldd ) höchstens von der dritten Ordnung abhängig sein. Eine abhängige Texturanweisung der ersten Ordnung ist eine Texturanweisung, in der eine der folgenden Anweisungen gilt:
- src0 ist ein temporäres Register (r#)
- dst wurde zuvor geschrieben und wird jetzt wieder geschrieben.
Eine abhängige Texturanweisung zweiter Ordnung wird als Texturanweisung definiert, die ein temporäres Register (r#) liest oder in ein temporäres Register schreibt, dessen Inhalt vor der Ausführung der Texturanweisung (vielleicht indirekt) vom Ergebnis einer abhängigen Texturanweisung erster Ordnung abhängt. Eine (n)th-order-Abhängige Texturanweisung wird von einer (n -1)th-Order-Texturanweisung abgeleitet.
ps_3_0
Für ps_3_0 muss src1 ein Sampler (Direct3D 9 asm-ps) (s#) ohne Modifizierer sein. Swizzle ist für src1 zulässig, und wenn sie angewendet werden, werden die Textursuchergebnisse vor dem Schreiben in dst vorgeschwendet.
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