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dcl_samplerType (sm2, sm3 – ps asm)

Deklarieren Sie einen Pixelshader-Sampler.

Syntax

dcl_samplerType s #

 

Dabei gilt Folgendes:

  • _samplerType definiert den Samplerdatentyp. Dadurch wird bestimmt, wie viele Koordinaten für jede Texturkoordinate beim Sampling erforderlich sind. Die folgenden Texturkoordinatendimensionen werden definiert.
    • _2d
    • _Cube
    • _Volumen
  • s# identifiziert einen Sampler, wobei s eine Abkürzung für den Sampler und # die Samplernummer ist. Sampler sind Pseudoregister, da Sie sie nicht direkt lesen oder schreiben können.

Bemerkungen

Pixelshaderversionen 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
dcl_samplerType x x x x x

 

Alle dcl_samplerType Anweisungen müssen vor der ersten ausführbaren Anweisung angezeigt werden.

Beispiel

dcl_cube t0.rgb;  // Define a 3D texture map.

add r0, r0, t0;   // Perturb texture coordinates. 
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
                  //   at perturbed texture coordinates r0.
                  // This is a dependent texture read.

Pixelshaderanweisungen