dcl_samplerType (sm2, sm3 – ps asm)
Deklarieren Sie einen Pixelshader-Sampler.
Syntax
dcl_samplerType s #
Dabei gilt Folgendes:
- _samplerType definiert den Samplerdatentyp. Dadurch wird bestimmt, wie viele Koordinaten für jede Texturkoordinate beim Sampling erforderlich sind. Die folgenden Texturkoordinatendimensionen werden definiert.
- _2d
- _Cube
- _Volumen
- s# identifiziert einen Sampler, wobei s eine Abkürzung für den Sampler und # die Samplernummer ist. Sampler sind Pseudoregister, da Sie sie nicht direkt lesen oder schreiben können.
Bemerkungen
Pixelshaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
dcl_samplerType | x | x | x | x | x |
Alle dcl_samplerType Anweisungen müssen vor der ersten ausführbaren Anweisung angezeigt werden.
Beispiel
dcl_cube t0.rgb; // Define a 3D texture map.
add r0, r0, t0; // Perturb texture coordinates.
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
// at perturbed texture coordinates r0.
// This is a dependent texture read.
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