Vertexdatenströme (Direct3D 9)
Die Renderingschnittstellen für Direct3D bestehen aus Methoden, die Grundtypen aus Vertexdaten rendern, die in einem oder mehreren Datenpuffern gespeichert sind. Vertexdaten bestehen aus Vertexelementen, die zu Vertexkomponenten kombiniert werden. Vertexelemente, die kleinste Einheit eines Scheitelpunkts, stellen Entitäten wie Position, Normal oder Farbe dar.
Vertexkomponenten sind ein oder mehrere Vertexelemente, die zusammenhängend (pro Scheitelpunkt überlappend) in einem einzelnen Speicherpuffer gespeichert sind. Ein vollständiger Scheitelpunkt besteht aus einer oder mehreren Komponenten, wobei sich jede Komponente in einem separaten Speicherpuffer befindet. Zum Rendern eines Grundtyps werden mehrere Vertexkomponenten gelesen und zusammengestellt, sodass vollständige Scheitelpunkte für die Vertexverarbeitung verfügbar sind. Das folgende Diagramm zeigt den Prozess des Renderns von Grundtypen mithilfe von Vertexkomponenten.
Das Rendern von Grundtypen besteht aus zwei Schritten. Richten Sie zunächst einen oder mehrere Vertexkomponentenströme ein. rufen Sie anschließend eine IDirect3DDevice9::D rawPrimitive-Methode auf, um aus diesen Datenströmen zu rendern. Die Identifizierung von Vertexelementen innerhalb dieser Komponentenströme wird durch den Vertexshader angegeben.
Die Methoden IDirect3DDevice9::D rawPrimitive geben einen Offset in den Vertexdatenströmen an, sodass bei jedem Draw-Aufruf eine beliebige zusammenhängende Teilmenge der Grundtypen innerhalb einer Gruppe von Vertexdaten gerendert werden kann. Dadurch können Sie den Renderingzustand des Geräts zwischen Gruppen von Grundtypen ändern, die aus denselben Vertexpuffern gerendert werden.
Sowohl indizierte als auch nicht indizierte Zeichnungsmethoden werden unterstützt. Weitere Informationen finden Sie unter Rendern aus Vertex- und Indexpuffern (Direct3D 9).
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