Freigeben über


ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive-Methode

Berechnet den direkten Beleuchtungsbeitrag zu 3D-Objekten, bei denen die Quellstrahlung durch eine sphärische harmonische Näherung (SH) dargestellt wird, wobei adaptive Stichproben verwendet werden. Diese Methode generiert neue Scheitelpunkte und Gesichter im Gitter, um das vorberechnete PRT-Signal (Radiance Transfer) genauer zu nähern.

Syntax

HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
  [in]      UINT            Order,
  [in]      FLOAT           AdaptiveThresh,
  [in]      FLOAT           MinEdgeLength,
  [in]      UINT            MaxSubdiv,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parameter

Reihenfolge [in]

Typ: UINT

Reihenfolge der SH-Auswertung. Muss im Bereich der D3DXSH_MINORDER liegen, um D3DXSH_MAXORDER inklusive. Die Auswertung generiert Order²-Koeffizienten. Der Grad der Auswertung ist Order - 1.

AdaptiveThresh [in]

Typ: FLOAT

Schwellenwert für den PRT-Vektor, der zum Unterteilen von Gittervertices und -gesichtern verwendet werden soll. Wenn kleiner als 1e-6f, wird der Standardwert 1e-6f angegeben.

MinEdgeLength [in]

Typ: FLOAT

Minimale Gesichtsrandlänge, die bei der adaptiven Stichprobenerstellung generiert wird. Wenn die -Methode feststellt, dass der Wert zu klein ist, wird ein modellabhängiger Wert angegeben. Wenn null, wird der Standardwert 4 angegeben.

MaxSubdiv [in]

Typ: UINT

Maximale Unterteilung eines Gesichts, die in der adaptiven Stichprobenerstellung verwendet wird.

pDataOut [in, out]

Typ: LPD3DXPRTBUFFER

Zeiger auf ein ID3DXPRTBuffer-Ausgabeobjekt . Dieser Puffer muss über die richtige Anzahl von Farbkanälen verfügen, die der Simulation zugeordnet sind.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXPRTEngine

ID3DXPRTEngine::RobustMeshRefine