ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSHAdaptive-Methode
Berechnet den direkten Beleuchtungsbeitrag zu 3D-Objekten, bei denen die Quellstrahlung durch eine sphärische harmonische Näherung (SH) dargestellt wird, wobei adaptive Stichproben verwendet werden. Diese Methode generiert neue Scheitelpunkte und Gesichter im Gitter, um das vorberechnete PRT-Signal (Radiance Transfer) genauer zu nähern.
Syntax
HRESULT ComputeDirectLightingSHAdaptive(
[in] UINT Order,
[in] FLOAT AdaptiveThresh,
[in] FLOAT MinEdgeLength,
[in] UINT MaxSubdiv,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parameter
-
Reihenfolge [in]
-
Typ: UINT
Reihenfolge der SH-Auswertung. Muss im Bereich der D3DXSH_MINORDER liegen, um D3DXSH_MAXORDER inklusive. Die Auswertung generiert Order²-Koeffizienten. Der Grad der Auswertung ist Order - 1.
-
AdaptiveThresh [in]
-
Typ: FLOAT
Schwellenwert für den PRT-Vektor, der zum Unterteilen von Gittervertices und -gesichtern verwendet werden soll. Wenn kleiner als 1e-6f, wird der Standardwert 1e-6f angegeben.
-
MinEdgeLength [in]
-
Typ: FLOAT
Minimale Gesichtsrandlänge, die bei der adaptiven Stichprobenerstellung generiert wird. Wenn die -Methode feststellt, dass der Wert zu klein ist, wird ein modellabhängiger Wert angegeben. Wenn null, wird der Standardwert 4 angegeben.
-
MaxSubdiv [in]
-
Typ: UINT
Maximale Unterteilung eines Gesichts, die in der adaptiven Stichprobenerstellung verwendet wird.
-
pDataOut [in, out]
-
Typ: LPD3DXPRTBUFFER
Zeiger auf ein ID3DXPRTBuffer-Ausgabeobjekt . Dieser Puffer muss über die richtige Anzahl von Farbkanälen verfügen, die der Simulation zugeordnet sind.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Siehe auch