D3DXSPRITE
Die folgenden Flags werden verwendet, um Sprite-Renderingoptionen für den flags-Parameter in der Begin-Methode anzugeben:
#define | BESCHREIBUNG |
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D3DXSPRITE_DONOTSAVESTATE | Der Gerätezustand soll nicht gespeichert oder wiederhergestellt werden, wenn "Begin " oder " End" aufgerufen wird. |
D3DXSPRITE_DONOTMODIFY_RENDERSTATE | Der Renderzustand des Geräts darf beim Aufrufen von Begin nicht geändert werden. Es wird davon ausgegangen, dass sich das Gerät in einem gültigen Zustand befindet, um Scheitelpunkte zu zeichnen, die UsageIndex = 0 in den D3DDECLUSAGE_POSITION, D3DDECLUSAGE_TEXCOORD und D3DDECLUSAGE_COLOR Daten enthalten. |
D3DXSPRITE_OBJECTSPACE | Welt-, Sicht- und Projektionstransformationen werden nicht geändert. Die derzeit auf das Gerät festgelegten Transformationen werden verwendet, um die Sprites zu transformieren, wenn die Batch-Sprites gezeichnet werden (wenn Flush oder End aufgerufen wird). Wenn dieses Flag nicht angegeben ist, werden Welt-, Ansichts- und Projektionstransformationen so geändert, dass Sprites in Bildschirmraumkoordinaten gezeichnet werden. |
D3DXSPRITE_BILLBOARD | Jeder Sprite wird um seine Mitte gedreht, sodass er dem Viewer zugewandt ist. SetWorldViewLH oder SetWorldViewRH muss zuerst aufgerufen werden. |
D3DXSPRITE_ALPHABLEND | Aktiviert die Alphamischung mit D3DRS_ALPHATESTENABLE, die auf TRUE festgelegt ist (für Alpha ungleich null). D3DBLEND_SRCALPHA ist der Quellmischungszustand, und D3DBLEND_INVSRCALPHA ist der Zielmischungszustand in Aufrufen von SetRenderState. Weitere Informationen finden Sie unter Alphamischungszustand (Direct3D 9). ID3DXFont erwartet, dass dieses Flag beim Zeichnen von Text festgelegt wird. |
D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE | Sortieren von Sprites nach Textur vor dem Zeichnen. Dies kann die Leistung beim Zeichnen von nicht überlappenden Spriten mit einheitlicher Tiefe verbessern. Sie können D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE auch mit D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK oder D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT kombinieren. Dadurch wird die Liste der Sprites nach Tiefe zuerst und Textur sortiert. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK | Sprites werden vor dem Zeichnen in vorder-zu-hinten-Reihenfolge nach Tiefe sortiert. Dieses Verfahren wird empfohlen, wenn undurchsichtige Sprites unterschiedlicher Tiefe gezeichnet werden. Sie können D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_FRONTTOBACK mit D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE kombinieren, um zuerst nach Tiefe und zweitens nach Textur zu sortieren. |
D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT | Sprites werden vor dem Zeichnen in back-to-front-Reihenfolge nach Tiefe sortiert. Dieses Verfahren wird beim Zeichnen transparenter Sprites unterschiedlicher Tiefe empfohlen. Sie können D3DXSPRITE_SORT_DEPTH_BACKTOFRONT mit D3DXSPRITE_SORT_TEXTURE kombinieren, um zuerst nach Tiefe und zweitens nach Textur zu sortieren. |
D3DXSPRITE_DO_NOT_ADDREF_TEXTURE | Deaktiviert den Aufruf von AddRef() bei jeder Ziehung und Release() für Flush() für eine bessere Leistung. |
Konstante Informationen
Anforderung | Wert |
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Header | d3dx9core.h |
Mindestbetriebssystem | Windows 98 |
Zugehörige Themen