D3DXSaveMeshToX-Funktion
Speichert ein Gitternetz in einer X-Datei.
Syntax
HRESULT D3DXSaveMeshToX(
_In_ LPCTSTR pFilename,
_In_ LPD3DXMESH pMesh,
_In_ const DWORD *pAdjacency,
_In_ const D3DXMATERIAL *pMaterials,
_In_ const D3DXEFFECTINSTANCE *pEffectInstances,
_In_ DWORD NumMaterials,
_In_ DWORD Format
);
Parameter
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pFilename [in]
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Typ: LPCTSTR
Zeiger auf eine Zeichenfolge, die den Dateinamen angibt. Wenn die Compilereinstellungen Unicode erfordern, wird der Datentyp LPCTSTR in LPCWSTR aufgelöst. Andernfalls wird der Zeichenfolgendatentyp in LPCSTR aufgelöst. Siehe Hinweise.
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pMesh [in]
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Typ: LPD3DXMESH
Zeiger auf eine ID3DXMesh-Schnittstelle , die das Gitter darstellt, das in einer X-Datei gespeichert werden soll.
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pAdjacency [in]
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Typ: const DWORD*
Zeiger auf ein Array von drei DWORDs pro Gesicht, die die drei Nachbarn für jedes Gesicht im Gitter angeben. Dieser Parameter kann NULL sein.
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pMaterials [in]
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Typ: const D3DXMATERIAL*
Zeiger auf ein Array von D3DXMATERIAL-Strukturen , das Materialinformationen enthält, die in der X-Datei gespeichert werden sollen.
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pEffectInstances [in]
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Typ: const D3DXEFFECTINSTANCE*
Zeiger auf ein Array von Effektinstanzen, eine pro Attributgruppe im Gitter. Dieser Parameter kann NULL sein. Ein Effekt instance ist ein bestimmter instance von Zustandsinformationen, die zum Initialisieren eines Effekts verwendet werden. Weitere Informationen finden Sie unter D3DXEFFECTINSTANCE.
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NumMaterials [in]
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Typ: DWORD
Anzahl der D3DXMATERIAL-Strukturen im pMaterials-Array .
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Formatieren [in]
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Typ: DWORD
Eine Kombination aus Dateiformat und Speicheroptionen beim Speichern einer X-Datei. Siehe D3DX X-Dateikonstanten.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, wird der Rückgabewert D3D_OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden sein: D3DERR_INVALIDCALL.
Bemerkungen
Die Compilereinstellung bestimmt auch die Funktionsversion. Wenn Unicode definiert ist, wird der Funktionsaufruf in D3DXSaveMeshToXW aufgelöst. Andernfalls wird der Funktionsaufruf in D3DXSaveMeshToXA aufgelöst, da ANSI-Zeichenfolgen verwendet werden.
Das Standarddateiformat ist Binärdatei. Wenn eine Datei jedoch sowohl als Binärdatei als auch als Textdatei angegeben wird, wird sie als Textdatei gespeichert. Unabhängig vom Dateiformat können Sie auch das komprimierte Format verwenden, um die Dateigröße zu reduzieren.
Im Folgenden finden Sie ein typisches Codebeispiel für die Verwendung dieser Funktion.
ID3DXMesh* m_pMesh; // Mesh object to be saved to a .x file
D3DXMATERIAL* m_pMaterials; // Array of material structs in the mesh
DWORD m_dwNumMaterials; // Number of material structs in the mesh
DWORD dwFormat = D3DXF_FILEFORMAT_BINARY; // Binary-format .x file (default)
// DWORD dwFormat = D3DXF_FILEFORMAT_TEXT; // Text-format .x file
// Load mesh into m_pMesh and determine values of m_pMaterials and
// m_dwNumMaterials with calls to D3DXLoadMeshxxx or other D3DX functions
// ...
D3DXSaveMeshToX(
L"outputxfilename.x",
m_pMesh,
NULL,
m_pMaterials,
NULL,
m_dwNumMaterials,
dwFormat );
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Siehe auch