D3DXMatrixShadow-Funktion (D3dx9math.h)
Hinweis
Die D3DX-Hilfsprogrammbibliothek ist veraltet. Es wird empfohlen, stattdessen DirectXMath zu verwenden.
Erstellt eine Matrix, die die Geometrie in eine Ebene flacht.
Syntax
D3DXMATRIX* D3DXMatrixShadow(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR4 *pLight,
_In_ const D3DXPLANE *pPlane
);
Parameter
-
pOut [ein, aus]
-
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf die D3DXMATRIX-Struktur , die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pLight [in]
-
Typ: const D3DXVECTOR4*
Zeiger auf eine D3DXVECTOR4-Struktur , die die Position des Lichts beschreibt.
-
pPlane [in]
-
Typ: const D3DXPLANE*
Zeiger auf die Quellstruktur D3DXPLANE .
Rückgabewert
Typ: D3DXMATRIX*
Zeiger auf eine D3DXMATRIX-Struktur , die die Geometrie in eine Ebene flacht.
Bemerkungen
Die D3DXMatrixShadow-Funktion flacht die Geometrie in eine Ebene ab, als ob sie einen Schatten von einem Licht wirft.
Der Rückgabewert für diese Funktion ist derselbe Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXMatrixShadow-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Diese Funktion verwendet die folgende Formel, um die zurückgegebene Matrix zu berechnen.
P = normalize(Plane);
L = Light;
d = -dot(P, L)
P.a * L.x + d P.a * L.y P.a * L.z P.a * L.w
P.b * L.x P.b * L.y + d P.b * L.z P.b * L.w
P.c * L.x P.c * L.y P.c * L.z + d P.c * L.w
P.d * L.x P.d * L.y P.d * L.z P.d * L.w + d
Wenn die w-Komponente des Lichts 0 ist, stellt der Strahl vom Ursprung zum Licht ein richtungsgesteuertes Licht dar. Wenn es 1 ist, ist das Licht ein Punktlicht.
Anforderungen
Anforderung | Wert |
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Header |
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Bibliothek |
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Siehe auch